Judd Karlman (también conocido como Paka) inició en 2005 una sección dentro del popular podcast Sons of Kryos, a la que denominó Good Sentences. En esta sección de cierta regularidad, comenta frases o formulas sencillas que utiliza como master y que de alguna forma han mejorado substancialmente su experiencia de juego. Son frases para comunicarse con los jugadores. Estas frases hacen explícitas algunas dinámicas veladas y proponen ciertas reglas de comportamiento social en la mesa de juego que pueden ser interesantes para muchos grupos.
En este documento repasamos algunas de ellas. En concreto las aparecidas en el podcast Sons of Kryos en el período entre octubre de 2005 y septiembre de 2006. Los comentarios están basados en los diálogos entre Judd y Jeff en la presentación de cada una de ellas durante el podcast.
"¿Hay alguna escena que alguien quiera ver durante el juego?" [1]
Esta frase no implica que el master esté pasando su autoridad a los jugadores. Sencillamente está bien que el master pregunte si alguien tiene alguna idea especialmente interesante de lo que puede pasar. Porque esa retroalimentación mejorará la consecución de las expectativas de los jugadores durante la partida. Los jugadores pueden proponer magníficas ideas de escenas en las que intervienen otros personajes. Es el mismo tipo de información que el master puede recabar al final de una sesión sobre cosas que han quedado pendientes o que los jugadores esperan en la próxima sesión. "Estas son las cosas que me gustaría ver". Esa información le sirve para tomar decisiones al respecto del material que quiere generar para el próximo día.
Esta segunda frase sirve para toda ocasión pero es especialmente útil en convenciones donde los jugadores no se conocen previamente y se sientan a la mesa de juego sin tener muy claras cuáles son las reglas sociales que esperan los otros. Tras presentar a los jugadores, darse la mano, etc. Judd propone utilizar la siguiente frase:
"Si queréis que algo ocurra, si queréis que suceda una escena con otro jugador, vosotros tenéis que que hacer que suceda. Y para que suceda lo que tenéis que hacer es hablarlo entre vosotros y decirme: ¡Eh! Queremos una escena en la que pase esto" [2]
Los jugadores suelen sentir un gran alivio cuando se dan cuenta de que no se espera de ellos que actúen encarnando a su personaje todo el tiempo. Es además un avance constructivo liberarles para que se comuniquen entre ellos si surge la situación. Proponiendo ideas sobre escenas en las que pueden participar sus personajes. Algunas veces una propuesta no le gustará a otro jugador, pero otras se generarán situaciones de los más interesante para todos. No hay que olvidar que todos los jugadores quieren construir una historia interesante para sus personajes, llena de conflictos y momentos de tensión.
Judd resume la idea diciendo que el master debe mirar a los jugadores a los ojos y exhortarles: "Hablad entre vosotros, hablad conmigo y entre todos haremos que esa historia que queréis ocurra".
"Esto no está funcionando; creo que necesitamos encontrar otro grupo de juego para ti". [3]
No es necesario dejar de ser amigo de alguien que tiene un estilo de juego completamente diferente al tuyo y con el que el juego no funciona en la mesa. Es perfectamente posible decir cosas como: "Eres un buen jugador, pero nuestro estilo de juego no parece cuadrar demasiado con el tuyo". "No creo que estés disfrutando tanto como podrías. O "me caes bien como persona pero creo que este juego puede no ser lo más apropiado para ti". Seguramente hay otro tipo de juegos o actos sociales en los que puedes seguir disfrutando con esa persona. Pero si el juego no está funcionando, hay que aprender a reconocerlo. Por encima del cariño que se le coja a un personaje o la necesidad de continuidad que parece pesar sobre una campaña que lleva mucho tiempo.
Puede ser algo difícil de reconocer y muy difícil de decir a alguien con el que juegas y con el que seguramente te llevas bien. Pero puede ser mejor eso que seguir forzando la situación y acumulando frustración por ambas partes hasta que la situación en la mesa de juego se deteriore demasiado.
"Esto es de lo que va el juego" [4]
Esta es una frase que utiliza el master cuando se va a comenzar un nuevo juego o campaña. Es una frase importante que preludia la presentación por parte del master del concepto de la campaña, la premisa, la idea fundamental alrededor de la cual va a girar el mismo. Es especialmente importante que el master hable de esto cuando el juego no lleva implícita una premisa concreta.
Ejemplos: Un juego puede ir de "piratas en plan romántico; cosas como rescatar damiselas en apuros y luchar contra la opresión del gobernador". Otro puede centrarse en "intrigas y traiciones entre mega-corporaciones". Otro puede ser un juego de "gente normal que descubre que tiene poderes". Incluso dentro del mismo tipo de mundo pueden darse tipos de historias muy distintas. "Luchas de poder entre poderosos magos y reyes", o "caballeros intentando ganar honor y gloria enfrentándose a los peligros que acechan al reino", o "ladrones y marginados intentando sobrevivir en el hostil mundo de una ciudad de fantasía" o "criaturas élficas intentando salvar la belleza de su mundo de la presencia y corrupción de los hombres".
Con esa idea básica en mente los jugadores entienden desde el principio de qué va el juego y el tipo de experiencia que pueden esperar. Crear personajes y empezar a jugar es mucho más inmediato si todo el mundo tiene una idea común y clara del tipo de personajes y del tipo de escenas que van a protagonizar.
El master debe restringir su idea y darle una forma concreta y precisa. Así los jugadores, en vez de partir de una página en blanco, podrán detectar las posibles opciones interesantes a la hora de crear sus personajes, o podrán crearse expectativas fiables acerca del tipo de situaciones que van a ocurrir. Se puede empezar por ejemplo hablando con los jugadores sobre las fuentes que han inspirado la idea. Cosas como el tipo de historias, libros, comics, música, series o películas que han inspirado al master son un buen comienzo.
"¡Esto me resulta desagradable!" [5]
Cuando un jugador (que puede ser el master) siente que no está a gusto con algún tema o con el tipo de ficción que se está generando en la mesa (por ejemplo ante escenas degradantes, con contenido sexual explícito, violencia doméstica, etc.), quizás es el momento de parar y hablar de ello. Pero no siempre es necesario parar, depende de la situación. A veces enfrentarse a algo terrible y desagradable y construir entre todos una historia alrededor de ello es precisamente parte de la enriquecedora experiencia que los jugadores están dispuestos a experimentar juntos.
En caso de que sea algo que realmente quiere evitarse es fácil tratar este tipo de situaciones corriendo un velo que evite a los jugadores tener que describir los detalles que pueden herir la sensibilidad propia o de otros (describiendo sólo voces o ruidos desde el piso de abajo, describiendo como los personajes se quedan sólos en la situación adecuada y dejando el resto sobreentendido, etc.)
En cualquier caso no está de más que los jugadores se planteen antes de comenzar el juego si hay algún tema o detalles de ficción que no quieran que aparezcan en ningún caso en el juego. Especialmente cuando está jugando gente que no se conoce demasiado o cuando hay nuevos jugadores en el grupo.
"Hoy no jugamos. Mejor vamos a tomar una cerveza" [6]
Es una frase que se puede oír a veces cuando el grupo acaba de reunirse para jugar pero el master, u otro jugador, creen que no es el mejor día para ello. Esta es una frase que debería surgir en raras ocasiones. No más de una vez cada uno o dos años. Si es una frase que aparece demasiado a menudo probablemente el grupo tiene algún otro problema interno que debe analizar y resolver.
Sin embargo, en ciertas situaciones muy ocasionales es algo inevitable y sano. Todo el mundo tiene días horribles y pasa por situaciones personales que le afectan profundamente. A veces éstas se revelan de tal forma y afectan tanto a los jugadores que no está mal salir por ahí y tener otro tipo de actividad social como grupo, fuera de la mesa de juego.
Pero precisamente hay gente que quiere jugar para liberar su mente durante un rato de esos otros problemas. Si alguien dice: "creo que no deberíamos jugar hoy" y otro le responde "no, yo sí quiero jugar", posiblemente la mejor reacción es precisamente jugar. Continuar con la actividad social propuesta.
Es importante no olvidar que esta frase puede crear una sensación de falta de regularidad y compromiso. Como grupo se ha decidido quedar todos juntos ese día para jugar a ese juego. Si una y otra vez no se cumple con esa expectativa algunos jugadores pueden frustrarse y la actividad como grupo puede resentirse fácilmente.
A veces se produce una situación intermedia en la que los jugadores deciden no jugar al juego habitual sino cambiar por completo y jugar a otro juego (de cartas, de tablero, otro juego de rol más ligero). Muchas veces eso lleva a una noche de diversión y risas que puede ser tan relajante como cualquier otra actividad social alternativa.
"Se todo lo malo que puedas" [7]
En muchas ocasiones surgen en el juego situaciones competitivas. A veces el propio juego está preparado de forma que es continuamente competitivo. Cuando eso ocurre los jugadores deberían mostrarse realmente competitivos. Deberían intentar hacer todo lo posible para ganar lo que sea por lo que se está compitiendo. En esas situaciones, todos esperar lo peor de todos y así debe ser. No es divertido competir con alguien que no está intentando hacerlo lo mejor que puede.
Dentro del juego el conflicto es entre los personajes. No entre los jugadores. Todos están ahí porque se divierten jugando y porque quieren que tú te diviertas jugando.
Como master o como jugador, en una situación de este tipo, no se debe estropear la diversión de los otros conteniendo los golpes por si acaso, no compitiendo a muerte. Si un jugador parece no estar entendiendo la situación, hay que decírselo alto y claro: "Ataca con todo", "se retorcido y taimado", "sacude duro", porque estamos jugando y lo que queremos en este juego, aquí y ahora, es una lucha feroz.
Estas buenas frases son herramientas para ayudar a la comunicación entre el master y los jugadores. Cada una de ellas está pensada para producir un efecto concreto, o para cubrir una necesidad que surge realmente durante el juego. Ayudan a centrar la situación y expectativas del grupo de jugadores al comienzo o durante el desarrollo del juego. Es una buena costumbre hablar de estas cuestiones dentro del grupo de forma natural y abierta. En el fondo la mayor parte son una manera explícita y simple de abordar detalles complejos relacionados con el contrato social.
[1] Jeff Lower, Judd Karlman, 6th Podcast (47:50). Sons of Kryos, Oct 2005
[2] Jeff Lower, Judd Karlman, 7th Podcast (40:05). Sons of Kryos, Oct 2005
[3] Jeff Lower, Judd Karlman, 8th Podcast (26:15). Sons of Kryos, Nov 2005
[4] Jeff Lower, Judd Karlman, 15th Podcast (1:35). Sons of Kryos, Mar 2006
[5] Jeff Lower, Judd Karlman, 18th Podcast (14:35). Sons of Kryos, May 2006
[6] Jeff Lower, Judd Karlman, 21th Podcast (3:20). Sons of Kryos, Jul 2006
[7] Jeff Lower, Judd Karlman, 23th Podcast (32:45). Sons of Kryos, Ago 2006
[8] Jeff Lower, Judd Karlman, 24th Podcast (18:30). Sons of Kryos, Sep 2006
Última modificación: 22 December 2008 19:52