El sistema otorga a los jugadores, momento a momento, la autoridad, o más bien la responsabilidad, de introducir eventos y hechos en el Espacio Imaginado Compartido (ver El principio de lumpley). Un sistema puede otorgar a un jugador autoridad o responsabilidad para narrar sólo un cierto tipo de cosas. Si un jugador es el único investido con cierta autoridad o responsabilidad en un momento dado y no cumple con su función el juego no puede continuar. Alguien tiene que tomar esa responsabilidad y hacer que avance.
Esto es importante en el diseño del sistema ya que los diferentes tipos de autoridad permiten controlar quién y cómo se crea el trasfondo y el hilo de la historia. Por otro lado, un mal reparto de autoridades puede llevar a un juego desestructurado.
Se han descrito cuatro tipos de autoridad o responsabilidad narrativa[1]. Cada uno de ellos asociado a una función distinta en la creación de la ficción y de la estructura de la historia durante el juego. Se presentan aquí brevemente los cuatro tipos, que se desarrollarán en las siguientes secciones del documento:
Estos cuatro tipos de autoridad o responsabilidad están siempre presentes durante un juego en el que hay una auténtica interacción entre los jugadores. Es importante entender que son fenómenos independientes y no tienen porque estar asociados a la misma persona. En un juego perfectamente funcional, en cada instante del juego, cada una de ellas podría estar asociada a uno o varios jugadores distintos. Y su distribución puede cambiar con el tiempo. Cualquiera de estas autoridades puede ser transferida en un momento determinado a otro u otros jugadores sin alterar la asignación de las otras.
Afecta al contenido de la historia de fondo. Quién es quién, quién hizo qué antes de los hechos que suceden durante el juego. Son eventos y detalles sobre el mundo de ficción o la historia que se preestablecen en un momento dado, pero se establecen con independencia de lo que está ocurriendo. Pueden ser comentados o conocidos antes de empezar a jugar o revelarse durante el juego. Existen en el espacio imaginado compartido desde el mismo momento en que se introducen, pero no son consecuencia de las acciones o decisiones de los protagonistas.
Ejemplo: En algún momento del juego se descubre el cadáver de la vieja señora Thorpson. El master, que en este juego tiene la responsabilidad o autoridad de contenido, ha pensado que el asesino es el mayordomo. Mientras él tenga dicha responsabilidad, no importa lo que los otros jugadores aporten, cuando se descubra quién es el asesino será él quién lo establezca. Puede cambiar su idea sobre la marcha. Viendo las reacciones y descubrimientos de los otros jugadores puede darse cuenta de que será mucho más efectivo que el mayordomo sólo sea un cómplice del ama de llaves con la que mantiene un apasionado romance. No importa, hasta que ese detalle no se revele no es parte del espacio imaginado compartido, por lo que el master puede cambiar de idea tantas veces como quiera por el camino. Pero, en este sistema, establecer quién es el asesino en el momento de la revelación es su responsabilidad. Su decisión no depende de las decisiones o actos previos de los protagonistas, igual que tampoco predetermina la respuesta de éstos ante el hecho en si.
Los jugadores contribuyen al contenido al menos con la creación de sus personajes, que actuarán como puntos pivotales de la historia. La ambientación y otros detalles predefinidos del Entorno son expresiones de contenido (a veces introducidas por la autoridad que los jugadores le confieren a un texto o ampliación del juego, a veces determinados por el master, a veces creados colectivamente)[2].
Implica la introducción de detalles substanciales en la ficción que dan soporte y pie a puntos de crisis y decisión[3]. Dónde estamos, quién está presente, qué cosas hay a mano, y sobre todo qué está ocurriendo. La técnica más obvia asociada a esta autoridad es la Apertura de escena (Scene Framing), donde se describe el lugar donde se desarrolla la escena, los personajes presentes y la situación inicial. Otras técnicas asociadas pueden ser la creación de bangs, o la introducción de personajes. Por ejemplo, en un sistema donde se permite a los jugadores hacer que sus personajes aparezcan en la escena de pronto (aunque tengan que gastar recursos para ello, cómo en Primetime Adventures), se les está otorgando autoridad situacional sobre ese punto. Se utiliza también a otros niveles, por ejemplo, en el diálogo habitual entre master y jugador donde se intercambian propuestas y reacciones que van cambiando la situación: "ocurre esto y esto, ¿qué haces?", "hago esto", "entonces esto es lo que ocurre a continuación".
Ejemplo: Juan tiene responsabilidad situacional para determinar quién va a estar involucrado en esta escena y su propósito general. Juan decide que su personaje, el investigador Poison, va a tener una escena en la que se va a ver involucrado también el mayordomo para poder averiguar algo más de él y su posible implicación en el crimen. El sistema determina que a continuación la responsabilidad situacional se pasa a Alba, que tiene que decidir dónde se sitúa la escena y lo que está ocurriendo allí. Alba decide que la escena comienza con Poison fumando tranquilamente después de la cena. Apoyado en la balaustrada de la galería contempla la oscuridad y tranquilidad del parque tras la mansión. Entonces ve cómo una figura sale a hurtadillas por la puerta de servicio, con un saco y una pala. La luz de la luna ilumina un momento su rostro y le confirma a Poison que es el mayordomo. Este último no le ha visto y parece dirigirse sigilosamente hacia la cabaña de caza. En ese momento la dulce Srta. Adelaida se sienta en la balaustrada al lado de Poison y le dice que es una bella noche para contemplar las estrellas. Adelante, ¿qué hace Poison?
Describe cómo ocurren las cosas. Es la autoridad o responsabilidad para narrar los detalles de los resultados o consecuencias directas de las acciones o conflictos. Está relacionada con las técnicas de resolución y la narración de detalles de ficción que éstas generan. No introduce nuevos personajes, objetos o situaciones. Sólo describe los detalles de los eventos o resultados determinados por el sistema.
Ejemplo: Poison ha preferido no compartir con la Srta. Adelaida esta aventura nocturna. Aunque la insistencia de ella le ha hecho dudar al final de sus verdaderas intenciones. Después de conseguir dejarla plantada sin ser demasiado brusco, intenta seguir al mayordomo en la oscuridad. Se plantea una resolución para saber si Poison consigue seguirle inadvertidamente. Alba utiliza una de sus cartas de adversidad: "El terreno no es favorable" para entorpecer la acción de Poison. Por usar esa carta Alba recibe responsabilidad descriptiva para introducir los detalles circunstanciales necesarios. Narra como Poison se interna por un caminito entre los árboles. En la oscuridad no nota que el firme está cubierto de guijarros hasta que estos chirrían bajo su peso. ¿Le habrá oído el mayordomo? Gracias al uso de esa adversidad el sistema de resolución indica que en primera instancia Poison no consigue su propósito. Pero Juan está muy interesado en lo que pueda descubrir así que gasta un rasgo del personaje que indica que Poison sabe camuflarse. Con ello consigue dar la vuelta a la resolución de manera que resulte exitosa. El sistema indica que el propio Juan recibe la responsabilidad descriptiva. Este procede a narrar como Poison se detiene, a la expectativa y con el corazón palpitante. Ve una linterna acercarse. Afortunadamente tiene tiempo de agacharse y camuflarse entre unas matas de un seto. El mayordomo, suspicaz, ilumina el caminito un par de veces antes de convencerse de que no hay nadie y volver sobre sus pasos. Después de unos interminables segundos Poison continua, ahora con más cuidado, sin ser detectado.
En este ejemplo sólo se han descrito las acciones y consecuencias generadas por el desarrollo de la resolución. Ni Alba ni Juan han introducido ningún elemento o personaje nuevo que pueda: (a) cambiar el contenido de fondo de la historia, o (b) proponer una nueva situación de crisis o decisión para Poison.
Introducción de resultados con consecuencias substanciales para el desarrollo de la historia. Hechos y revelaciones que surgen en la ficción a raíz de lo que está ocurriendo en ella y crean un nuevo avance en el guión o desarrollo de la historia. Puede ser un giro en la dirección que toman los hechos, un cambio de percepción sobre las verdaderas intenciones o las cualidades éticas de un protagonista, etc. Puede desarrollarse sobre revelaciones de contenido por parte de un master, o revelaciones sobre los personajes que introducen de pronto los propios jugadores.
Está relacionada con la ficción generada a partir de los resultados de las crisis planteadas por la situación y cómo ésta evoluciona. Es un producto de la interactuación de los jugadores con las mecánicas de resolución de conflictos, la resolución de escenas y la exploración de las consecuencias[3]. Se detecta fácilmente cuando va combinada con la autoridad o responsabilidad descriptiva, porque se producen cambios significativos de la historia durante la narración de las consecuencias de los conflictos.
Ejemplo: En una nueva aventura Poison ha encontrado pruebas de que Mr.Stomp, un político sin escrúpulos, está detrás de un escándalo inmobiliario en el que el chantaje, la extorsión y las amenazas son moneda de cambio frecuente. Durante la aventura, el Dr.Patson, colaborador y amigo de Poison, ha sufrido una terrible paliza propinada por los secuaces de Mr.Stomp. Ahora se encuentra recluido en un hospital, después de unos espantosos días luchando entre la vida y la muerte. La situación actual es una rueda de prensa radiada en la que Mr.Stomp está consolidando su posición para acceder a un importante puesto en el gobierno. Poison se ha colado y armado con los documentos que contienen las pruebas, interviene en la rueda haciendo preguntas más que incómodas para Mr.Stomp. Se declara un conflicto. Juan, el jugador que controla a Poison indica que la verdadera intención de Poison es conseguir ver a Mr.Stomp sufrir, asustado y abochornado al enfrentarse a alguien dispuesto a desvelar sus secretos. Juan consigue un éxito y el sistema determina que es él mismo el que recibe la responsabilidad de narrar el resultado. Además, en este grupo o con este sistema Juan también tiene la autoridad o responsabilidad de hacer avanzar la historia, de construir guión.
Al describir las consecuencias del éxito es muy diferente que Juan narre: (1) que Poison interrumpe a Mr.Stomp y sin dejarla hablar desvela los turbios manejos de Mr.Stomp, escupiéndole las palabras a la cara delante de todo el mundo; (2) que Poison lleva hábilmente el discurso a un punto en el que Mr.Stomp, desarmado y avergonzado no puede sino reconocer sus horribles secretos en público; (3) que Poison lleva la discusión hasta el punto en el que los periodistas se dan perfecta cuenta de que Mr.Stomp está asustado, ocultando algo que puede hundir su carrera y en ese momento se marcha discretamente dejando a Mr.Stomp a merced de los leones; (4) que Poison se conforma con ver a Mr.Stomp abochornado y acobardado ante la posibilidad de ver sus secretos revelados en público, aunque nadie más que ambos dos se de cuenta por el momento; (5) que los secuaces de Mr.Stomp provocan un problema eléctrico y en mitad del jaleo Mr.Stomp huye como un conejo aterrorizado, antes de que Poison pueda llegar a revelar nada; (6) que Mr.Stomp, sudoroso, asustado y acorralado, confiesa otro crimen con el que aún no le habíamos relacionado.
Atención, porque para hacer esta última afirmación Juan no tiene porque estar utilizando la autoridad de contenido. Que Mr.Stomp confiese un cierto crimen no quiere decir que lo haya cometido. No sabemos aún si es realmente cierto o no, y en cualquier caso, aún no sabemos porque lo confiesa. Quizás está protegiendo a alguien. El jugador con responsabilidad de contenido lo establecerá cuando corresponda.
Lo importante es que en todos los casos se cumple con el objetivo de que Poison vea sufrir a un asustado Mr.Stomp. Pero las implicaciones y posibles situaciones a las que puede dar lugar cada una de estas opciones es muy diferente. Son decisiones importantes para el desarrollo de la historia que se está creando y para nuestra percepción de quiénes son realmente estos personajes.
Sin embargo, la responsabilidad de guión no siempre va asociada a la descriptiva ni a una resolución mecánica. Por ejemplo, en un punto crucial de la historia, el simple hecho de aceptar lo que está ocurriendo y dejar seguir el diálogo o declarar un conflicto es una decisión importante que recae en el jugador o jugadores que tienen la responsabilidad de guión.
Estos cuatro tipos de responsabilidades se interrelacionan unas con otras en el juego. La forma más conocida y sencilla es la secuencia causa-efecto que aparece cuando: (a) Ante una revelación o introducción de contenido, (b) se toma una decisión que afecta a la historia utilizando la autoridad de guión, de forma que (c) se produce un cambio que obliga a describir una nueva situación y (d) describir lo que sucede entonces. Lo que seguramente dará pie a un nuevo ciclo.
Pero existen otras relaciones con las autoridades ejercidas en distintos ordenes, de una en una o en combinaciones. La relación inversa es, por ejemplo muy fácil de construir, aunque es difícil recordar haberlo hecho porque nuestra mente tiende a reescribir lo sucedido en la secuencia más familiar descrita anteriormente[1].
En el modelo más tradicional los cuatro tipos de responsabilidad suelen estar asociadas a un único jugador, el master o director de juego. Aunque se produzcan diálogos en los que los jugadores introducen propuestas que afectan al contenido, situación o guión, el master es el que confirma las mismas con su aceptación tácita.
Algunos ejemplos de juegos basados en este modelo pueden ser:
Dungeons & Dragons, Elric (Stormbringer), Rolemaster, El Señor de los Anillos, Traveller, StarWars, La llamada de Cthulu, Aquelarre, Ars Magica, Vampiro, GURPS, Fudge, etc.
En estos juegos el master es el responsable de crear el contenido de fondo antes de jugar, así como de irlo revelando según su discreción. Es el único jugador que, en principio, puede plantear y terminar escenas, describir las situaciones o los elementos presentes, revelar contenido, introducir cambios repentinos en la situación, declarar conflictos o invocar el uso de un sistema de resolución, etc. Además es el que narra los resultados y consecuencias de todas las acciones. De esta forma, el master puede ejercer todo el control para desarrollar la historia de forma coherente.
Algunas formas abusivas del uso de este poder pueden degenerar en juego disfuncional y problemático (ver Lo imposible antes del desayuno). Por el contrario, en muchos grupos se desarrollan dinámicas propias en las que el master no siempre ejerce todo el control, o lo hace con ciertas restricciones, de forma que los otros jugadores también pueden acceder en ciertas situaciones a algún tipo de autoridad narrativa y participar en la creación de la historia. En todo caso, esas dinámicas se desarrollan de forma independiente del reglamento.
Por ejemplo, en la mayoría de estos juegos, durante las fases de diálogo libre previos a la iniciación de conflictos o posteriormente a su resolución, la autoridad situacional o la de guión pueden ir y venir entre el director de juego y otros jugadores de forma no reglada.
En concreto, en el texto de estos juegos no suele especificarse hasta que punto los jugadores tienen autoridad de guión, ni cómo utilizarla. Por tanto, cada grupo llega a sus propios estándares sobre lo que un jugador puede, por ejemplo, revelar sobre su personaje durante el juego, o cómo puede afectar eso a la historia que se crea. En algunos grupos no se admite que un jugador introduzca ninguna información que no esté escrita (en la hoja del personaje) o sea conocida antes de empezar a jugar. En otros, ciertos tipos de declaraciones pueden ser admisibles. Por ejemplo, "Siempre he estado enamorado de la condesa en secreto", para justificar un cambio de fidelidad; o "Si, yo participé en esa batalla, estuve con las tropas del Duque Negro hasta el final", siendo la batalla un nuevo detalle de contenido añadido por el master; o "Durante la recesión estuve trabajando en un barco pasando contrabando, soy un buen marinero", explicación retroactiva de por qué no se está mareando como el resto tras conseguir un éxito en un conflicto, etc.
Intentar repartir todos los tipos de autoridad o responsabilidad a cualquier jugador en cualquier momento lleva a un juego desestructurado, donde la situación se descontrola fácilmente. Sin embargo, hay sistemas donde no se reparten todas las autoridades por igual o donde el reparto cambia mecánicamente ante ciertos eventos. Hacer que ese reparto sea funcional es parte de la labor del diseñador del sistema.
Es un buen ejercicio detectar cómo se mueven las autoridades narrativas en varios juegos, especialmente aquellos que divergen del modelo clásico (juegos sin master, con funciones de master rotativas, etc.) Ayuda a distinguir los tipos de autoridad y a entender como se pueden repartir de formas funcionales. Se incluyen aquí algunos ejemplos[4].
Burning Wheel. Tiene una regla opcional denominada "Persona Point Complications". Esta regla se puede activar cuando un jugador falla una tirada en un conflicto o acción que supone un resultado nefasto (muerte, tortura, captura, etc.) Gastando un punto del recurso denominado Persona Points puede cambiar el resultado por una complicación; una situación completamente nueva, ideada por él, donde no se consigue el objetivo, el resultado aún es malo y tiene un coste para el personaje (material, relaciones personales dañadas, etc.) Básicamente le da al jugador una autoridad de guión y situacional restringidas por unas directrices generales y bajo supervisión del master, que aún tiene poder de veto.
Capes. Tiene unos mecanismos explícitos dentro del esquema de turnos para introducir eventos futuros. Lo interesante es que lo que se introduce queda anotado en una tarjeta y los jugadores pueden competir por conseguir el derecho de narrar el evento cuando realmente se dispare, añadiendo todos los detalles y consecuencias. Por tanto es una responsabilidad en dos fases. Un momento de proposición con autoridad de guión (el evento ocurrirá en el futuro inmediato) y otro de ejecución con autoridad descriptiva y de guión sobre las consecuencias del evento.
Dust Devils. Una mecánica basada en Fortuna determina quién es el narrador del conflicto. Aparte de la típica responsabilidad descriptiva para contar como se resuelve, tiene autoridad de guión completa. Lo interesante es que se pueden apostar fichas de poker para comprar el ser narrador de un conflicto, capturando así la autoridad de guión cuando el jugador tiene algo interesante en mente.
InSpectres. Uno de los resultados del sistema de resolución, cuando se tiene suerte y se consigue un buen éxito, es que el jugador involucrado recibe, junto con la autoridad descriptiva, las de guión y de contenido. El jugador puede modificar el trasfondo de la historia, cambiar los motivos por los que ocurre algo, descubrir quién es quién, etc. Esto produce un tipo de historia desenfadada, del estilo de las referencias inmediatas del juego (como la película Cazafantasmas. La historia será menos coherente y posiblemente plagada de absurdos, pero más dinámica, hilarante y sorprendente para todos. Propone además una interesante técnica, el confesionario, que permite a un jugador interrumpir temporalmente la escena y utilizar las autoridades de contenido, guión y situacional, con una actitud de actor, pero de forma retrospectiva fuera del tiempo y situación en la que se está jugando, como si estuviera hablando a una cámara sobre lo que sucedió en la escena que se va a reanudar inmediatamente.
Polaris. La resolución de conflictos es un flujo de narración en el que los jugadores tienen completa autoridad. La frase clave básica que dirige el conflicto implica una completa autoridad de guión y de contenido ("Pero sólo si..."). Si el jugador que se está oponiendo cree que la declaración del contrario tiene demasiado impacto o no es adecuada, hay frases clave para rechazar o pedir que se revise lo que se ha introducido.
Primetime Adventures. Cuando el jugador propone la siguiente escena tiene una parte de responsabilidad de guión y una parte de responsabilidad situacional. Puede proponer una escena para hacer avanzar la historia o para centrarse en los problemas y decisiones del personaje. A su vez, como resultado de la resolución, las autoridades descriptiva y de guión se asignan aleatoriamente a uno de los jugadores implicados en el conflicto.
The Mountain Witch. Cuando un jugador hace una revelación sobre su secreto tiene autoridad de contenido. Pero está permitido que las revelaciones afecten a la situación o al guión. Bien utilizado puede convertir enemigos en aliados, o crear situaciones nuevas en el presente, produciendo giros de guión inesperados. Implica las tres autoridades.
The Pool. Cuando un jugador consigue una tirada con éxito puede escoger entre un dado extra para su pool o hacer un monólogo de victoria. Durante el monólogo de victoria el jugador recibe autoridad de guión sin restricciones.
Trollbabe. La autoridad descriptiva se la reparten entre el master o el jugador dependiendo del resultado de las series de tiradas de la resolución (en general el jugador describe los fallos y el master los éxitos). La autoridad de contenido y situacional es casi siempre del master. Menos por una regla muy clara y explícita que dice que si un jugador introduce en su narración un potencial conflicto que añade un nuevo elemento de contenido o modifica la situación, el master debe seguirle. Por ejemplo, si el jugador dice: "Seguro que ese mercader tenía unos matones a sueldo. Me aposto detrás de la puerta para sorprenderlos cuando intenten capturarme". Se puede generar un conflicto para saber si sorprende a esos matones. Pero independientemente de que los sorprenda o no, el jugador ha introducido a esos nuevos enemigos que pueden ser una sorpresa para el master. Al mostrar interés en esa posibilidad el jugador la ha introducido en el juego. Precisamente por este tipo de interacciones y por el hecho de que tanto el jugador como el master pueden invocar un conflicto en cualquier momento para forzar consecuencias relevantes para la historia, la autoridad de guión está compartida.
Universalis. Los jugadores compran la autoridad (de contenido, situacional y de guión) con monedas. En caso de conflicto entre jugadores porque lo que se declara no es del agrado de otros, se resuelve viendo quien apuesta más monedas. La cuarta autoridad (descriptiva) se reparte dependiendo del resultado mecánico de la resolución del conflicto. Todos tienen oportunidad de contribuir, pero el que gana el conflicto determina las líneas base del resultado antes que los demás, de forma que tiene mucho más control sobre el resultado.
Las autoridades narrativas indican qué jugador o jugadores tienen autoridad o responsabilidad en cada instante sobre la introducción de determinados elementos en la ficción. Existen cuatro tipos básicos de autoridad o responsabilidad narrativa con diferentes funciones. El contenido es el soporte necesario para construir la ficción y la historia. La situación propone una pregunta o cuestión concreta. El guión avanza cuando el jugador responde a esa pregunta. La descripción de los detalles de resolución determinan cómo se llega a esa respuesta.
Estos tipos de autoridad se distribuyen y mezclan entre los jugadores creando en cada instante un reparto de responsabilidades. Es el sistema el que determina cómo se van distribuyendo mecánicamente esas responsabilidades para facilitar la construcción de la exploración de una forma coherente y funcional. Existen multitud de posibles variantes y cada juego propone sus propias combinaciones.
[1] Ron Edwards, Re: Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship. The Forge, Ago 2006
[2] Clyde L. Rhoer, Ron Edwards, Show 47: Interview with Ron Edwards (29:30) Theory from the Closet, Ene 2009
[3] Arturo González, Ron Edwards y otros, [PtA] How are the narrative authorities working in this scene? The Forge, Sep 2008
[4] Varios, [Teoría] Derechos de narración. Salgan al Sol, Sep 2007 - May 2008
Primera versión: 07 Julio 2008 10:59
Última modificación: 28 January 2009 19:30 (1ª revisión)