Los vacíos productivos son una técnica o idea fundamental para guiar el diseño de un juego. Surge en el contexto de los juegos narrativistas, pero se puede aplicar a todo tipo de juegos de rol con el cambio de foco adecuado.
La idea de los Vacíos Productivos se basa en un concepto relativamente simple. La experiencia de juego produce un contenido y temática que no se puede medir por una puntuación o describir en el texto de un juego. Si se les describe o indica mecánicamente a los jugadores cuál es ese contenido se eliminan las decisiones temáticas al respecto. Las ricas variaciones o expresiones personales del tema que cada uno podría aportar al juego desaparecen.
Supongamos que en juego de superhéroes hay una puntuación de responsabilidad y se describe en la introducción que el objetivo es mantener esa puntuación alta para que el personaje se comporte como un héroe. El jugador ya no tendrá tanto interés en el tema, puesto que no puede tomar decisiones y demostrar que significa para él ser un héroe. El texto del juego ya dice a que está asociado. Tampoco podría decidir en que momentos es apropiado demostrar ese heroísmo, ya que la puntuación seguramente forzará mecánicamente al personaje. Lo único que queda por explorar es cómo usar esa responsabilidad en las diferentes situaciones, pero el jugador ya no puede aportar gran cosa al tema predeterminado.
Los Vacíos Productivos se han intentado caracterizar o explicar de diversas formas. En la propuesta original de la idea, Ron Edwards los describía de la siguiente forma[1]:
Dado un conjunto de reglas, consideremos el conjunto de elementos que son nombrados de forma explícita en las mecánicas. Un vacío productivo se caracteriza por la existencia de algo que va a ser realmente relevante en la ficción que crean los jugadores, pero no se encuentra dentro de ese conjunto. No aparece como tal en las mecánicas.
En Dungeons & Dragons hay reglas específicas sobre como interactúan armas y armaduras durante un combate. El uso o no de armaduras no es parte de un vacío productivo, puesto que se maneja mecánicamente de forma explícita. Los jugadores siguen esas reglas y pueden jugar, optimizar y explorar las posibilidades que estas les permitan.
En Universalis no hay reglas específicas para armas
o armaduras. Sin embargo, cualquier elemento que se introduzca en la ficción
siguiendo sus procedimientos mecánicos queda anotado y puede
influir en la resolución de un conflicto del tipo adecuado. Un
jugador puede añadir una armadura a la lista de características
del personaje, igual que podría haber añadido una cicatriz, una mancha
de nacimiento o el rasgo de ser tímido. Cuando en la ficción se produzca
un conflicto para el que alguna de esas cosas sea relevante, está
puede influir mecánicamente en la resolución.
Aunque las reglas de Universalis no hablan en ningún momento de
armaduras, puede ser relevante y se puede explotar su uso en la ficción.
Por tanto hay un
"vacío" intencional en las reglas que puede ser "productivo" en la
creación de la ficción.
Estos vacíos se producen sólo cuando se cumplen los dos requisitos: (1) Ausencia de reglas detalladas y explícitas para algo; y (2) la presencia de otras reglas que indirectamente hacen que la introducción de ese algo en la ficción tengo un impacto; que se convierta en un elemento de juego productivo.
Si sólo se da el primer requisito, entonces ese tema o elemento no aparece en el juego y es irrelevante. No es un problema si no tiene que ver con el tema u objetivos del juego. Pero es desastroso si forma parte importante del mismo (ambientación, temática, etc).
Un vacío productivo es lo que permite a los jugadores utilizar la ficción para generar y explorar algo auténticamente relevante. Sin esos vacíos las reglas no son tan gratificantes. Se pueden utilizar y manipular, pero no se extrae de ellas nada más de lo que éstas producen por sí mismas. Los jugadores no pueden pintar su propio cuadro si en el lienzo que se les suministra ya hay algo dibujado[2].
En el juego The Mountain Witch los personajes son Ronin (samurais sin señor) embarcados en una aventura en la que la confianza mutua es fundamental para el éxito. Pero cada uno de ellos guarda un oscuro secreto y la traición planea sobre sus cabezas. En este juego, no sólo no hay una puntuación de Honor para los personajes, sino que ni siquiera se cita esa palabra en todo el texto de las reglas. Sin embargo, la definición de los personajes junto con las mecánicas lo convierten en el tema central del juego.
Otro caso típico es Polaris. Aunque no hay puntuaciones ni mecánicas explícitas, todo el juego gira alrededor de la idea del Deber. Un enfrentamiento a una misión imposible y la tragedia que se produce cuando el caballero debe decidir si permanece fiel a ella y sucumbe, o cede y se deja arrastrar a su perdición.
Los ejemplos que hemos presentado hasta ahora estaban enfocados a presentar vacíos productivos relacionados con un tópico concreto. Sin embargo en juegos genéricos, como Primetime Adventures, el sistema crea un foco pero no lo dirige a ninguna parte en concreto. En la mesa, el juego estará focalizado. Pero permite a los jugadores determinar en la sesión inicial en que se fijará ese foco. Esto se consigue determinando los issues de los personajes y los valores de sus arcos argumentales. Permite crear juego sobre cualquier tema, pero por otra parte, a veces la responsabilidad acarrea un esfuerzo extra para el jugador.
Ron Edwards ha utilizado a menudo un símil en el que dice que un vacío productivo se asemeja a lo que ocurre al enseñar a un persona un cubo; sólo ve siete de las ocho esquinas. Si pudiera ver las ocho, sabría cómo es todo el cubo sin tener que hacer nada. Podría cogerlo, jugar con él, manipularlo, pero no ocurriría nada, nunca cambiaría su percepción del mismo. Siempre estaría viendo el cubo entero[1].
Por su parte, D. Vincent Baker utiliza una manera gráfica de presentar la idea de los vacíos productivos. Lo representa con un remolino alrededor del cual giran y empujan las diferentes partes de las mecánicas[2].
Remolino del vacío productivo de Dogs in the Vineyard
Las flechas alrededor del remolino representan las diferentes mecánicas que van empujando unas a otras para construir una ficción alrededor del vacío productivo. En el centro del remolino está "lo que realmente importa". Las decisiones relevantes que deben tomar los jugadores acerca de lo que sus personajes hacen en la ficción.
En el caso de Dogs in the Vineyard en el centro del remolino estarían la Fe o la Justicia. No existen elementos mecánicos que determinen o controlen esas facetas del personaje. Pero todas las mecánicas están orientadas a hacer que el jugador tenga que tomar posturas o decisiones relacionadas con esos temas.
Es interesante notar que los elementos mecánicos seleccionados por Vincent para rellenar esas flechas son los que forman el ciclo de recompensa del juego (ver Sistemas de recompensa).
Una puntualización importante de Vincent Baker es que un vacío productivo no es simplemente dejar un espacio para la creatividad del jugador. Muchos juegos tradicionales tiene ese tipo de vacíos. Sus mecánicas son como una colección de flechas apuntando en direcciones diferentes, con grandes agujeros abiertos para dejar sitio a la creatividad. Sin embargo, un vacío productivo está relacionado con el diseño de un juego que fomenta y requiere creatividad centrada en algo muy concreto.
Si los jugadores no se implican, las flechas apuntan en direcciones diversas, hacia fuera. El remolino no se forma, la energía se disipa y no se genera contenido temático. Como nombre alternativo para vacío productivo Vincent ha propuesto también tensión dinámica.
El clásico master que utiliza técnicas de ilusionismo entiende perfectamente el concepto del remolino. Sin embargo, el centro del mismo ya ha sido rellenado por el propio master. En este tipo de juego la recompensa, la octava esquina del cubo, es descubrir la ficción que ha escrito a priori el master, alrededor de la cuál gira todo el juego.
La presencia o ausencia de estos vacíos productivos es independiente de la temática u objetivos del juego. Pueden aparecer tanto en reglas orientadas a interacciones como en reglas de combate, exploración del entorno, o incluso reglas de interacción entre los jugadores. También es independiente de la escala o alcance de las reglas. Pueden aparecer tanto en aspectos tácticos del combate como en mecánicas genéricas o universales de moralidad.
Los vacíos productivos se originaron en la discusión de juegos orientados a crear historias, básicamente a través de una agenda Narrativista. Por tanto, la idea de que el vacío productivo está asociado a una premisa, un tema, o un contenido temático es una derivación de los intereses de este tipo de agendas.
Jon Hastings, Timothy Kleinert y Sydney Freedberg[2] opinan que los vacíos productivos en juegos Gamist se basan en las decisiones tácticas. Debe existir un espacio donde los jugadores puedan demostrar su dominio del juego o su creatividad para resolver retos. Si no hay posibilidades entre las que escoger, si sólo hay una estrategia realmente buena, no hay vacío productivo. El disfrute está, en parte, en tomar decisiones difíciles entre opciones igualmente válidas e imperfectas.
En cuanto a la agenda creativa Simulacionista, Nathan Paoletta[2] opina que los vacíos productivos se generan dejando espacio para combinar los elementos de la Exploración de formas interesantes y apropiadas.
John Laviolette[2] añade que deben existir opciones al plantearse cómo los personajes interactúan entre ellos y con el entorno. Opciones significativas que produzcan diferentes efectos. Opciones que hagan sentir al jugador que está explorando la ficción, en lugar de la mentalidad de otro jugador.
Ese podría ser el motivo por el que los diseños claramente focalizados en agendas Gamist o Narrativistas no resultan atrayentes para jugadores cuya prioridad es una agenda Simulacionista. Muchas reglas trabajan fuera de la ficción definiendo las interacciones entre los jugadores explícitamente, lo que hace aparecer a la Exploración como algo arbitrario. Por ejemplo, la puerta no está cerrada porque existía una cierta probabilidad y lo decidió la suerte, o porque el master había incluido en la ficción un personaje que la había cerrado antes. Está cerrada porque a otro jugador le pareció que sería más dramático, o que le proporcionaría una ventaja táctica.
La conclusión parece ser que los diseños claramente orientados al desarrollo de agendas Gamist o Narrativistas rellenan el posible vacío productivo para un juego de tipo Simulacionista.
La idea básica para diseñar un juego que tenga vacíos productivos no suena especialmente difícil. Si el objetivo es que los jugadores generen juego significativo y lleno de decisiones sobre A, no se deben incluir reglas específicas para mecanizar A. En su lugar deben diseñarse reglas para otras cosas B,C,D,... que son necesarias para que ocurra A. Las mecánicas y procedimientos del juego deben empujar unos hacia otros creando ciclos de tensión y problemas, donde no se produzca una verdadera resolución hasta que un jugador decide cuándo y cómo resolverlos.
Sin embargo, no hay demasiadas pistas de cómo hacerlo. En realidad, la técnica es no preocuparse del vacío, sino diseñar las mecánicas para crear tensión y dejar que éste se forme en medio.
Tim Kleinert describe el proceso de diseño de The Mountain Witch y el origen de su vacío productivo[2]:
Cuando diseñé TMW, no pensé: "¿Cómo hago que este juego trate acerca del Honor sin que haya una puntuación de Honor?". En cambio, estaba preocupado de crear tensión entre los personajes y entre los jugadores.
La solución en TMW es bastante simple: Les di a todos un motivo para permanecer unidos por necesidad (mecánicas de Confianza). Mientras, a la vez le daba a cada uno una razón para volverse en contra de los otros (Destino). Fuerzas en conflicto = Tensión. El master puede usar entonces los Bangs para focalizar el juego en esa tensión y las Preguntas de Background le dan cuerda a la situación.
Fue después cuando me di cuenta de que la tensión giraba en torno a la pregunta de "¿cómo hago lo correcto cuando me enfrento a obligaciones, responsabilidades o lealtades en conflicto?".
Si quieres que algo sea importante para los jugadores, tienes que darles capacidad de decisión al respecto. Si automatizas algo con mecánicas o lo dejas al juicio de una única persona (un master), los jugadores no tendrán que pensar sobre ello y por tanto no les importará ni preocupará. Cuando se crea un punto de decisión en el diseño se está forzando a los jugadores a pensar sobre ello, haciéndolo relevante.
No creo que los diseñadores tengan que preocuparse de crear un vacío. Lo que tienen que hacer es ser conscientes de todos los puntos en los que los jugadores tienen que tomar decisiones.
Vincent Baker añade que los diseños no se hacen creando mecánicas alrededor de un vacío. Sino organizando las interacciones entre los jugadores. Para ello es importante pensar en cómo influirán los detalles del juego en el trato que las personas que se sientan a la mesa tienen unas con otras.
Vincent Baker afirma que lo mejor para aprender a detectar y diseñar estos vacíos productivos es jugar a muchos juegos. No sólo juegos de rol de diversos tipos, sino también juegos de tablero, cartas, etc. Siempre alerta para detectar por qué las reglas funcionan como funcionan y producen los efectos que producen. ¿Por qué unos juegos son más divertidos que otros?
Jugando sólo a juegos de rol es fácil distraerse pensando en la creatividad, la capacidad de crear contenido y los resultados derivados de quién son los jugadores. En otros juegos es más fácil ver cómo el entretenimiento y la gratificación se generan a partir de un buen diseño.
Los vacíos productivos son un concepto que subyace en muchos juegos. Si se describe o mecaniza un elemento de la ficción durante el diseño se eliminan las decisiones que puedan tomar los jugadores al respecto. Sin embargo, si se deja ese elemento sin mecanizar y se introducen reglas que hagan de ese elemento algo relevante en el juego se ha creado un vacío productivo. Al no estar mecanizado los jugadores serán completamente libres de tomar cualquier tipo de decisión a ese respecto, sabiendo que otras reglas harán que tenga impacto en el juego, y generando ese contenido por ellos mismos.
Un vacío productivo se genera diseñando reglas para crear tensión y problemas, dejando que los jugadores decidan sobre el momento y forma de su resolución. Lo importante es pensar en los puntos de decisión que el sistema propone a los jugadores y cómo se llega a ellos.
El funcionamiento de los vacíos productivos refuerza la máxima de que el sistema sí importa. El vehículo y el medio deben ser funcionales. Pero deben permitir y ayudar a los jugadores a descubrir por ellos mismos que hay en el centro de un vacío productivo. Un juego debe dar las herramientas para hacer algo, pero no debe resolver y hacer ese algo por sí mismo.
[1] Ron Edwards y otros, Designing a relationship, not a rule?. The Forge. Mar 2005
[2] D. Vincent Baker y otros, The Fruitful Void. anyway, Oct 2005
Última modificación: 11 September 2008 19:13