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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

IIEE (Intención, Iniciación, Ejecución, Efecto)

IIEE es una herramienta para clasificar los posibles mecanismos de negociación/resolución de un sistema de juego[1]. Permite reconocer que partes de la declaración de acción de un jugador se dan por hecho y pasan automáticamente al Espacio Imaginado Compartido y cuáles son realmente negociadas por el sistema, pasando al Espacio Imaginado Compartido sólo si la resolución es favorable a ese jugador. También implica el orden en el que las acciones y eventos ocurren en el espacio imaginario.

Las cuatro fases

Supongamos que un jugador declara la siguiente acción: "Mi personaje, Pansolo, salta sobre el cañón de protones y con unas ráfagas cerradas hace explotar la nave de tu personaje, Darmalvader, acabando con su vida". El jugador del personaje afectado obviamente no quiere que esto ocurra. Quiere negociar lo que el primero ha dicho y bloquear su acción. Para ello existe el sistema de resolución del juego. La pregunta es, ¿en qué punto se hace la negociación? De todo lo que ha dicho el primer jugador, ¿qué ha ocurrido ya y que parte estamos realmente negociando para ver si ocurre?

Intención

El sistema puede permitir al segundo jugador bloquear todo lo que el primero ha dicho, incluyendo la intención de ejecutar la acción. Por ejemplo: "No, Pansolo se queda pasmado viendo la tremenda potencia de fuego de la nave de Darmalvader, con todos sus cañones apuntándole. Se lo piensa dos veces y se retira del cañón de protones. Mejor otro día." Si al utilizar las reglas de resolución, éstas favorecen al jugador de Darmalvader, Pansolo no ha llegado a intentar disparar el cañón de protones. Por tanto nada de lo que ha dicho ha ocurrido realmente en el Espacio Imaginado Compartido.

Iniciación

En otros sistemas el jugador de Darmalvader no puede bloquear la intención. La frase anterior no sería aceptada por el grupo. Pero podría bloquear su iniciación. Por ejemplo: "No, Pansolo gira el cañón de protones hacia mi nave, pero justo antes de disparar, un nuevo impacto desde la nave de Darmalvader daña el sistema de disparo. El cañón está inservible." En este caso el segundo jugador respeta la intención del primero, pero bloquea la acción antes de que ocurra. En el Espacio Imaginado Compartido, todos los jugadores se imaginan a Pansolo intentando disparar el cañón. Pero hasta que no se resuelva no sabemos si realmente llega a disparar o no.

Ejecución

En otro hipotético sistema, el bloqueo se podría hacer sólo tras la iniciación, durante la ejecución de la acción propiamente dicha. Por ejemplo: "No, Darmalvader indica a sus esbirros que desvíen toda la potencia a los escudos deflectores delanteros. Los disparos de Pansolo chocan contra una barrera impenetrable." En este caso todos se imaginan a Pansolo realmente disparando el cañón. Pero hasta que no se resuelva no sabemos si los escudos harán su función a tiempo y desviaran los disparos o no.

Efecto

Finalmente, pueden existir sistemas en los que la negociación se produce sólo en los efectos de la acción. Por ejemplo: "No. Los disparos de tu cañón destruyen parte de la nave. Pero los sistemas vitales siguen funcionando. Darmalvader todavía no está muerto y dice a sus esbirros: La nave aguantará; eso espero, que aguante". Otro ejemplo: "No. Los disparos del cañón afectan a los sistemas vitales de la nave. Todo empieza a resquebrajarse y colapsarse. Pero Darmalvader aún tiene tiempo de llegar a una pequeña cápsula y ejectarse al espacio. Otro día será". En ambos ejemplos la intención, la iniciación y la ejecución se dan por hecho y pasan al Espacio Imaginado Compartido inmediatamente. Pansolo usa el cañón, dispara y acierta en la nave de Darmalvader. Lo que queda pendiente de la negociación son los efectos de la acción. En este caso, el jugador había declarado en realidad dos efectos: La nave explota, Darmalvader muere. En los ejemplos anteriores se bloquean uno o los dos. Depende del sistema si ambos son negociables a la vez, o si hay que negociar el primero para poder intentar negociar el segundo, etc.

Comentarios

Esta sección contiene una serie de comentarios y aclaraciones sobre el IIEE respecto al uso y diseño de las reglas de resolución[2].

Es interesante notar que en algunos sistemas (reglas escritas o consensos implícitos del grupo), los jugadores ni siquiera pueden/deben declarar la parte o partes de la acción que quedan más allá del punto de resolución habitual. Por ejemplo, en un sistema con resolución en la ejecución se podría decir: "Le ataco con mi alabarda", pero no se podría decir: "Le atravieso con mi alabarda y su cuerpo queda empalado, colgando como un muñeco roto".

Sin embargo, es más habitual que los jugadores hagan declaraciones completas ya que son más coloridas y se prestan más a la excitación del momento en el juego. En esos casos, si se hacen declaraciones más allá del punto de resolución, el grupo está descartando automáticamente esos detalles, considerándolos parte del color de la declaración de intenciones, pero no hechos que pasan al mundo de ficción hasta que se resuelva. Esas partes de la declaración no tendrían credibilidad antes del uso del mecanismo de resolución.

Incluso el mecanismo de resolución puede invalidar partes de la declaración. Por ejemplo, en el juego La Sombra del Ayer (The Shadow of Yesterday), la declaración de acciones de un jugador puede contener el efecto. Sin embargo la resolución se produce antes y dependiendo de los resultados mecánicos se pueden negociar las consecuencias de diferentes maneras, ignorando la declaración inicial de efecto.

También existen sistemas con más de un punto de resolución a lo largo de una sola acción, o con puntos cambiantes dependiendo de las circunstancias, el tipo de acción, las reglas de resolución, etc. Otro ejemplo, en la resolución de Dogs in the Vineyard, el jugador que dispone de los recursos (dados) adecuados puede escoger entre dos mecanismos diferentes: Parar el golpe (bloquear la ejecución), o aceptar el golpe pero continuar luchando a un cierto coste mecánico (bloquear el efecto).

En todo caso los jugadores tienen que tener claro el sistema que utilizan y en que puntos se aplica la resolución. El texto del juego La Sombra del Ayer (TSoY) contiene un ejemplo[3] de los problemas que pueden derivarse de un sistema inconsistente (no igual para todo el grupo). Un jugador declara: "Mi personaje, Jack, golpea al sacerdote en el pecho con su espada." El jugador piensa que sólo está declarando su intención. Sin embargo, el master piensa que la declaración conlleva la iniciación de la acción. Cuando el master declara que: "El sacerdote coge su maza negra", el jugador dice que prefiere retirarse y no atacar. Sin embargo el master no se lo permite porque para él la acción ya está iniciada. El jugador se enfada con el master por ocultarle la maza negra del sacerdote y no dejarle retirarse cuando sólo había declarado su intención.

Conclusión

IEEE es una característica necesaria del sistema de juego en acción. Normalmente se presenta y ejecuta a través de varias técnicas y de mucho detalle. Desde el punto de vista del diseñador es una característica muy importante ya que se puede reglamentar (con técnicas concretas) para producir efectos y sabores de juego muy diferentes.

Referencias

Última modificación: 19 June 2008 14:10

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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