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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Desarrollo del concepto de un juego (Troy Costisick)

Troy Costisick publicó en su blog, Socratic Design[1], una serie de ideas para ayudarse a desarollar una idea o concepto de juego. Lo organiza como una lista de tareas o comprobaciones que debe hacer antes de estar seguro que el concepto es suficientemente sólido como para escribir el primer borrador. Para Troy, hasta que cada uno de estos elementos o subsistemas no está suficientemente claro, la idea del juego no está suficientemente madura:

  1. El sistema de juego

  2. El sistema de personajes

  3. El sistema de resolución

  4. El sistema de finalización del juego

  5. El sistema de recompensa

  6. El sistema de entorno y ambientación

  7. El sistema de responsabilidades

La lista no sigue o quiere sugerir un orden concreto. Se ha transcrito de las notas de Troy, donde los elementos aparecían según fue surgiendo la inspiración. Por tanto, pueden irse comprobando o completando según el diseñador prefiera o encuentre conveniente.

El sistema de juego

Responde a la pregunta: ¿Que hacen los jugadores en este juego? (ver también Big Three y Power 19 (Las preguntas del diseñador). Especifica las reglas para la interacción entre los jugadores. Cómo se plantean nuevas escenas. Qué procedimientos existen para introducir nuevos elementos o acciones en la ficción. Quién tiene derecho a narrar qué, bajo que circunstancias. Cómo se discuten los posibles resultados de los conflictos. Algunas de estas cosas tienden a ser bastante libres en muchos juegos, pero algunos otros tienen estructuras muy concretas al respecto. Es importante tener claro como van a funcionar este tipo de cosas en el nuestro.

El sistema de personajes

Describe dos aspectos de los personajes. Uno, ¿cómo se crean?. Dos, ¿qué recursos ponen a disposición del jugador que los controla (master o no) para interactuar con la ficción?

El personaje es uno de los dos elementos que crean la Situación. Debe incluir posibilidades para generar conflictos ya que estos son los que mueven la situación. Esas posibilidades suelen derivarse de sus puntuaciones, historia personal, etc. La creación de personajes debería incluir potenciales conflictos para explorar. No sólo para el jugador que directamente lo dirige. Todos, incluido el master, interactuarán con el personaje. Al diseñar el proceso de creación hay que pensar en que partes de los personajes pueden explotar otros jugadores o el master para generar acción.

El sistema de personajes tiene tres partes fundamentales: Proceso de creación, recursos para el jugador principal, recursos para el master y otros jugadores.

El sistema de resolución

La resolución se refiere a las reglas a aplicar cuando hay un conflicto de intereses entre los jugadores al respecto de lo que va a ocurrir en la ficción. Cómo se resuelven los conflictos entre personajes. Dónde hay elementos de azar que afectan a la ficción. Seguramente se solapará o estará relacionado con el sistema de juego.

El sistema de resolución se utiliza siempre que haya un conflicto entre personajes o jugadores que no se pueda resolver hablándolo entre los jugadores de forma natural. Al respecto, Troy cita una frase que utiliza Vincent Baker en uno de sus juegos: "Lanza los dados o di sí".

Hay dos tipos básicos de resolución: Resolución de tareas vs. resolución de conflictos. Cada uno de ellos puede utilizar una o varias técnicas o estilos: Drama, Fortuna, Karma.

El sistema de finalización del juego

Un sistema mecánico de finalización es completamente opcional en un juego de rol. La mayor parte de ellos no lo tiene. Si lo hay, tiene que responder a las preguntas: ¿Cuál es el objetivo final del juego? ¿Cómo y cuándo termina la historia de un personaje? ¿Cuándo se termina de jugar?

Un sistema de finalización puede servir al diseñador para construir sesiones o campañas con una estructura determinada. O determinar el resultado el juego. Para Troy es un mecanismo que ayuda a dirigir la acción hacia el clímax. No todos los juegos lo necesitan, pero Troy recomienda a cualquiera que esté desarrollando un juego de rol plantearse como debería terminar el juego y si existe un sistema mecánico para generarlo que mejoraría la experiencia de juego.

El sistema de recompensa

Troy lo llama sistema de refuerzo. Responde a las preguntas: ¿Cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos que quiero y cómo desfavorezco el tipo de acciones o comportamientos que creo que van en detrimento de la experiencia de juego? ¿Qué recompensas mecánicas reciben los personajes? ¿Y los jugadores?

Es importante separar claramente los mecanismos de recompensa a los personajes de los dirigidos a los jugadores. Ejemplos de recompensas a los personajes pueden ser: puntos de experiencia, nuevas relaciones o mejoras en sus capacidades. Ejemplos de recompensas para los jugadores pueden ser cosas como: derechos de narración, tokens para controlar el desarrollo de la historia, tiempo de escena, etc.

No todos los juegos tienen que tener los dos tipos de recompensas pero es importante considerar cada uno de ellos. El sistema de recompensa es la principal herramienta de la que dispone el diseñador para ayudar a los jugadores a extraer el máximo del juego. Un sistema de recompensa flojo suele derivar en una experiencia de juego floja. Ver también Sistemas de recompensa.

El sistema de entorno y ambientación

El entorno es el segundo elemento que conforma la Situación. Dónde se realiza la acción influye mucho en el tipo de conflictos que se pueden producir. Su principal misión es proveer de un contexto para los conflictos y la acción durante el juego. Responde a las preguntas: ¿Dónde y cuándo se lleva a cabo la acción? ¿Cuál es el contexto geográfico y social del juego? O ¿cuáles son las partes del mundo de ficción de las que los jugadores no se tienen que preocupar, puesto que ya vienen dadas?

Cada juego determina hasta que punto el entorno o ambientación están predefinidas o detalladas. Algunos proveen ambientaciones muy definidas, como el Mundo de tinieblas de White Wolf. Otros dan sólo unas pistas o ideas básicas para que los jugadores rellenen los detalles durante el juego, como por ejemplo Polaris o InSpectres. Los hay también en que los que el entorno se define sobre la marcha, por consenso y discusión entre los jugadores cómo Primetime Adventures o Universalis.

El sistema de responsabilidades

Este es el sistema que suele descuidarse más. Es el que determina quién hace qué en el juego. Por ejemplo quién determina cuándo se activa el sistema de resolución o el de recompensa. Cuántos y qué personajes dirige cada jugador en cada momento. ¿Tiene el juego un jugador especial que actúa de master? ¿Cuáles son sus tareas? En muchas ocasiones ciertas responsabilidades se solapan o cambian de jugador mecánicamente. Se organicen como se organicen, el concepto del juego debe dejar claro quién va a hacer qué durante el juego y de qué herramientas va a disponer para cumplir con esas tareas. Ver también Tipos de Autoridades o Responsabilidades narrativas.

Conclusión

Este es el método de Troy Costisick para saber cuándo un concepto o idea de juego está lo suficientemente claro como para pasar a la siguiente fase, escribir un primer borrador. Otro diseñador puede pensar en más o menos subsistemas o elementos, o utilizar cualquier otro mecanismo. Pero es importante tener algún tipo de método para ayudar a desarrollar el concepto inicial y tener claro cuando es todavía una idea incompleta o cuándo está suficientemente madura para seguir adelante.

Referencias

Última modificación: 08 February 2009 19:42

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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