» English version

El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Inmersión, mirando hacia dentro

La inmersión es un término extraño y casi mágico que atrae enseguida a cualquier jugador de rol. En principio, parece referirse a la sensación de sentirse sumergido en la ficción intensamente, de una u otra forma. Algo deseable que aparentemente transforma al juego de rol en una experiencia diferente, profunda y casi mística. Los que dicen haberla experimentado tiene problemas para describirla. Los que la describen tienen problemas para entenderse entre ellos. Y los que intentan diseñar juegos para fomentarla parecen enfrentarse a múltiples e insalvables problemas.

Sí, claro, eso es, ¿o tal vez no?

Cuando alguien que ha jugado a rol oye por primera vez hablar sobre inmersión suele reconocer rápidamente la idea e identificarla con alguna de sus experiencias. Muchos hablan de identificarse con el personaje o el mundo de ficción, parecido a cuando lees una novela y estás completamente sumergido en ella. D. Vincent Baker refleja esa idea en una entrada de su blog anyway:

¿Sabes eso que pasa cuando estás tan metido en el personaje que adoptas sus emociones, sus gestos, sus puntos de vista, su humor, su espíritu y su alma? [...] No estás pensando acerca del personaje, sencillamente haces lo que él haría sin pensar. Te aporta un profundo entendimiento del personaje que a la larga, al reflexionar sobre ello, resulta que es un profundo entendimiento de ti mismo, de tus amigos y del mundo. Ese algo que sientes como algo completamente ajeno y a la vez tan natural. Eso es a lo que yo llamo inmersión. Supongo que eso es lo que todo el mundo quiere decir con inmersión.

Vincent no sólo expresa de una forma algo imprecisa su idea de inmersión, sino que además asume que seguramente es la de todo el mundo. Pero no es así. Ni mucho menos.

¿Por qué es imposible definir claramente la inmersión?

En el glosario de The Forge[1] ya queda clara la sobrecarga de diferentes y complejos significados asociados con este concepto:

Este término no tiene una definición única. Algunos usos, entre otros, incluyen: (a) toda la atención concentrada en el Espacio Imaginado Compartido, (b) la ausencia de expresiones explícitas de características de Contrato Social y Agenda Creativa, (c) fuerte identificación con el propio personaje imaginario.

El asunto es aun más complicado de lo que parece. Matthijs Holter comenta también acerca de ello en su contribución al Knudepunkt 2007[2]. Además amplia la idea diciendo que no sólo es un problema de definición. Es también un problema de apreciación subjetiva:

La inmersión de cada uno es diferente. [...] Primero, cada uno tiene una definición diferente del término. Segundo, cada uno tiene una experiencia subjetiva diferente de la inmersión, incluso cuando se está de acuerdo en la definición del término: La inmersión parece estar caracterizada por su naturaleza subjetiva.

En palabras de Moyra Turkington en 2005, en su blog Sin Aesthetics[3]:

El problema es que la inmersión es una cosa difícil de precisar. Es difícil hablar de ello porque es un proceso instintivo y emocional. [...] Hay una razón por la que muchos inmersionistas expresan sus experiencias en términos místicos: el proceso de inmersión es, en un sentido secular, extremadamente mágico, es un proceso enigmático, oscuro y que suele inspirar una sensación de asombro en la persona que lo experimenta.

Emily Care Boss explica más en profundidad esta problemática en una discusión del año 2002 en The Forge[4]:

La inmersión es un estado mental subjetivo. Cada individuo tiene unos requisitos únicos para entrar en dicho estado. Lo que a una persona le ayuda a lo que él llama sumergirse puede bloquear completamente a otra para conseguir lo que él llama inmersión. Para dos personas concretas, sus experiencias de inmersión pueden ser mutuamente excluyentes. Aunque uno sea capaz de expresar en palabras lo que para él significa el estado de inmersión, puede que no comunique con precisión lo que significa esa experiencia a otra persona, o puede ser lo suficientemente diferente de la experiencia de esa otra persona como para que no la reconozca como tal.

Así pues, no hay una única definición de inmersión que describa todas las posibles variantes o abanico de formas en las que se experimenta lo que puede llamarse inmersión. Al final, cada uno, con su visión particular, es la autoridad última sobre qué constituye para él la experiencia de inmersión.

Ideas típicas asociadas a la inmersión

Matthijs Holter demuestra las enormes diferencias entre las ideas asociadas a la inmersión haciendo un rápido repaso a las más conocidas en su contribución al Knudepunkt 2007[2]. He actualizado algunas referencias y añadido algunas explicaciones puntuales:

La escuela de Turku:

Es una escuela o movimiento nórdico orientado a prescindir de todo los elementos innecesarios (especialmente mecánicos) y concentrarse en la experiencia de inmersión. Definen esa experiencia de inmersión y sus ideas sobre el rol en el manifiesto de Turku[5].

Según este manifiesto jugar a rol es sumergirse (inmersión) en una conciencia externa (el personaje) e interactuar con su entorno. El objetivo es convertirse en el personaje, experimentar todo a través de él. La mayor parte de la experiencia ocurre dentro de la mente de los jugadores. Es un tipo de inmersión muy concreto centrado en el personaje.

El locus de interés o de involucración:

La inmersión se describe como el locus (lugar), el área o aspecto del juego, con el que los jugadores deciden involucrarse. Los jugadores pueden sumergirse en (o involucrarse con) diferentes aspectos: sus personajes, el mundo del juego, el sistema, la estrategia, la historia, el drama, el tema o la interacción social[4]. También se utiliza el término enchufe (socket)[6] para referirse al locus de interés o de involucración.

Cada uno de esos locus implica un tipo diferente de inmersión. Desde este punto de vista, la definición de la escuela de Turku es una inmersión donde el locus es el personaje.

Diferentes locus pueden proponer tipos realmente diferentes e incluso incompatibles de inmersión. Mientras que algunos jugadores indican que para ellos la inmersión es una experiencia con locus claramente en el sistema, otros que buscan el locus en el personaje comentan que las expresiones explicitas del sistema dificultan su inmersión.

Factores internos:

Existen multitud de definiciones basadas en los factores internos de cómo se experimenta la inmersión. Desde este punto de vista la inmersión es un estado interno de la mente, compuesto de tres partes: procesos, interpretación y sensaciones[7]. Los procesos son pensamientos y decisiones que facilitan la inmersión. La interpretación es lo que se hace mientras dura la inmersión (pensar como el personaje, describir sin esfuerzo aspectos del mundo, etc.) Las sensaciones son lo que se experimenta durante la inmersión, emocional o psicológicamente. Éstas son algunas definiciones de inmersión basadas en factores internos:

Flujo (flow):
La inmersión es lo mismo que fluir o dejarse llevar. Es la sensación de focalización energética y completa en una actividad determinada, con un alto nivel de disfrute y realización. El flujo puede experimentarse durante el juego, la práctica del deporte, escuchar música y muchas otras actividades.
Canalización (channeling):
Inmersión es permitir al personaje expresarse por si mismo a través del jugador. El personaje se aprecia como una entidad semi-autónoma que reside en la mente del jugador, con una personalidad y voluntad propias.
Situación:
Sentir como si tú mismo estuvieras en la historia, no necesariamente el personaje.
Trance:
Un estado en el que el jugador está en una disposición mental altamente sugestionable. En esta situación el jugador puede ser fácilmente inducido a sentir y vivir las experiencias del juego con la guía del master.
Afinidad con el personaje:
Tener una afinidad personal o emocional con los personajes. Observándolos, sin sentir necesariamente una identificación plena con ninguno de ellos.
Catarsis, Kairosis o Kénosis:
Conceptos adaptados de la teoría literaria. En el juego catártico el jugador siente como si experimentara el trauma de la historia, emergiendo purificado después de la experiencia. En juego con kairosis el jugador experimenta un proceso integrador con el personaje a raíz de los momentos dramáticos. En kénosis, el jugador abandona voluntariamente su ego para participar transcendentalmente en las emociones y sensaciones del juego.

Ante tal despliegue de posibles interpretaciones sutilmente dispares Matthijs Holter comenta que preguntar a alguien si está experimentando inmersión es como preguntar si está enamorado. Alguno dirá que sí con seguridad, otro dirá que nunca ha experimentado el amor, alguno dirá que no está seguro pero que cree que sí. Sin embargo, hablamos de amor continuamente, como si fuera algo bien definido y todo el mundo supiera lo que es.

¿Existe un núcleo común?

A pesar de todas las diferencias y subjetividades, Matthijs Holter cree que la inmersión existe y que mucha gente comparte la misma visión de lo que significa[2]. Emily Care Boss también sospecha que hay un núcleo común[4] en las experiencias de aquellos que hablan de inmersión. Que las verdaderas diferencias están en cómo cada uno llega o en lo que necesita para conseguir esa experiencia. Esas diferencias aparecen en características tanto sociales como del sistema, en la descripción del entorno, en el ritmo, en todo lo que envuelve y crea la experiencia de jugar a rol.

Para Emily, esa parte básica y central es la sensación de que las acciones del personaje o eventos del mundo que uno narra se originan en una fuente más allá de la propia consciencia, posiblemente desde el subconsciente. Sin embargo, esa descripción se ajusta bastante a la definición basada en canalización, que de nuevo otras personas describen como ajena.

Técnicas que favorecen o entorpecen la inmersión

En los juegos de rol, especialmente los nórdicos, se lleva muchos años experimentando con la improvisación, el teatro, y otras muchas técnicas para fomentar y explotar la inmersión. Tanto en juegos de rol en vivo como en otros contextos más tradicionales. Por ejemplo, en los juegos de tipo jeepform se propone que la inmersión total no es apropiada para contar una historia o transmitir un mensaje[8], por lo que puede ser incompatible con sus técnicas básicas de construcción y experimentación cooperativa de la historia.

Parece que tradicionalmente se ha establecido un cierto consenso al respecto de algunas técnicas que favorecen o entorpecen la inmersión. Esta es una lista de técnicas y requisitos que se suelen asociar a favorecer la inmersión:

Y esta es una lista de técnicas y situaciones que tradicionalmente se asocian a interferir o romper el efecto de inmersión:

Sin embargo, todos y cada una de estos puntos han sido tema de controvertidos debates en alguna ocasión. Se ha comprobado que no siempre funcionan de la forma esperada en un caso real. Que algunas técnicas útiles para algunos tipos de inmersión son contraproducentes para otros. Que algunas de las ideas supuestamente asociadas a romper la inmersión pueden utilizarse funcionalmente, quizá no en los momentos más álgidos de la inmersión, para mejorar la experiencia de juego. Ver por ejemplo la discusión de D. Vincent Baker en[9] sobre la inmersión y la posibilidad de planear acerca del desarrollo de la historia y las acciones de los personajes desde el punto de vista y con las prioridades del jugador. Cierta separación entre jugador y personaje puede ser necesaria para tomar algunas decisiones y controlar el desarrollo de la historia, dirigiéndola a situaciones suficientemente interesantes o emotivas a nivel personal como para potenciar la inmersión en los momentos realmente importantes y climáticos.

Matthijs Holter propone[2] que no hay un conjunto de técnicas concreto que sea necesario para que se produzca inmersión. Tampoco hay un conjunto de técnicas que la rompan o prevengan con seguridad. Las técnicas deben ser diseñadas o escogidas para cada grupo de juego, teniendo en cuenta sus preferencias, experiencia y personalidad de cada participante, así como la historia previa del grupo y sus dinámicas internas.

La inmersión y el diseño

Sin embargo, se sigue explorando la relación de las técnicas y la inmersión desde el punto de vista del diseño. Moyra Turkington apunta en su blog[3] que muchos inmersionistas pueden emplear las técnicas utilizadas en juegos narrativistas para mejorar tanto su experiencia inmersiva como la historia. Que es posible hacerlo consciente y funcionalmente, mejorando el juego en general.

D. Vincent Baker opina en su blog sobre el desafío de construir juegos donde la diversión no sólo provenga de la inmersión, sin que eso vaya en detrimento de la misma, produciendo una experiencia extremadamente intensa y profunda[9]. Propone que la inmersión sucede cuando coinciden tres propiedades del diseño del juego, a las que luego añade una cuarta propuesta por Charles, uno de los contribuyentes de su blog:

Reafirmación de tu visión:
Es un aspecto social. Tus compañeros de juego mantienen una autoridad compartida sobre tu personaje. Quieres y necesitas que ellos reafirmen que tu visión del personaje es correcta. Ellos confían en ti en lo que se refiere a tu personaje. Pero tienes que estar seguro de que no contradecirán, ignorarán o desmerecerán tu aportación.
Permiso para actuar con pasión:
No importa lo que digas que hace tu personaje, tus compañeros de juego no reaccionarán a la defensiva. Si tu personaje amenaza algo que ellos valoran, reaccionarán apasionadamente ante esa amenaza, pero sin llevar la lucha al plano social. No debes sentirte coartado por miedo a que las acciones de tu personaje molesten o alteren a alguien.
Fe en que el juego es robusto:
Necesitas poder confiar en que el juego está preparado para tu personaje. No puedes estar preocupado de que una decisión de tu personaje pueda romper el juego (descubrir un agujero, provocar una situación descontrolada o indefinida). Tienes que estar seguro, hasta el punto de que asumirlo inconscientemente, de que aunque tu personaje transforme por completo el juego, este sobrevivirá (se adaptará).
Mecánicas que requieran un estado mental similar en el jugador y el personaje:
Charles propone esta cuarta idea. Las mecánicas no pueden provocar un conflicto entre lo que experimenta el personaje y el jugador que lo controla. Por ejemplo, si un personaje está tratando de conseguir algo siendo completamente abierto y honesto con otro, pero las mecánicas asociadas hacen que los jugadores se enfrenten en una guerra de apuestas en la que uno va a ganar y el otro a perder, eso puede restar capacidad al jugador para: (1) utilizar las reglas eficientemente, o (2) para mantener la inmersión, o (3) las dos cosas. Si en cambio las mecánicas hacen que ambos jugadores tengan que cooperar en contra de una dificultad abstracta, eso refleja mejor la situación que se produce en la ficción y por tanto debería facilitar el mantener la inmersión.

Por otra parte, el concurso Little Game Chef 2009[10] tuvo como ingrediente temático fundamental la inmersión. Los prototipos de juego presentados al concurso incluyen diferentes aproximaciones a la inmersión y diferentes técnicas y aspectos de diseño relacionados. En los resúmenes de los jueces se habla de técnicas relacionadas con: oráculos para introducir propuestas e ideas en el juego; que el jugador tenga que construir respuestas a preguntas abiertas; freeform estructurado; utilización de la ambientación como herramienta inmersiva; estructuras rituales o repetitivas; visualización guiada; u otras técnicas relacionadas con rol en vivo, cómo hablar, actuar y moverse como los personajes.

Se puede decir que aún queda mucho por explorar sobre los diferentes tipos de inmersión y el diseño de los juegos de rol.

El problema de usar el término inmersión

Debido a las enormes diferencias y subjetividad relacionados con la inmersión, este término ha dado lugar a constantes discusiones y debates poco productivos en los que cada persona está en el fondo defendiendo su visión particular de lo que es inmersión.

Ron Edwards resume muchos de los problemas asociados al uso indiscriminado de la palabra inmersión[4]:

El problema es que usar un término tan subjetivo permite a la gente estar aparentemente de acuerdo en materias en las que en realidad puede haber graves discrepancias. Un jugador puede decir: "Mi prioridad es la inmersión". Otro responder: "Perfecto, para mi también". Pero cuando se ponen a jugar juntos se producen problemas y luchas que llevan el juego a un fracaso total para ambos. También permite que el texto de un juego atraiga, a un nivel superficial, a una gran variedad de gente. De nuevo, es una ilusión de unidad y objetivos compartidos, no un verdadero acuerdo o un interés generalizado por lo que realmente proveerá el juego.

Matthijs Holter añade [2]:

Creo que existe la inmersión. Incluso creo que mucha gente comparte la misma visión de lo que significa. Sin embargo, para comunicarse sobre juegos o teoría de juegos el término es difuso y problemático. [...] Cuando se diseña un juego o evento de cualquier tipo [...] hay que ser específico y concreto cuando se piensa o habla de técnicas y objetivos. Esta bien decir: "este juego es sobre sentirte como tu personaje, así que todo el mundo debe hablar como él". Está bien decir: "este juego está pensado para conseguir un estado de trance, y debéis utilizar frases rituales y un ritmo fuerte para conseguirlo". Decir: "este juego es inmersivo", no está bien.

Conclusión

Inmersión es un término problemático. Casi cada persona tiene una experiencia subjetiva diferente de lo que es inmersión. Por eso existen múltiples definiciones incompatibles y por eso es complicado discutir sobre ello. Sin embargo, parece existir un núcleo común en las experiencias de aquellos que hablan de inmersión.

Las diferentes experiencias de inmersión son muy relevantes, identificadoras y seguramente deseables en cualquier juego de rol. Algunas corrientes o escuelas nórdicas llegan a considerarla el fundamento e incluso el verdadero propósito del juego.

Por su naturaleza subjetiva y dispar no está claro que exista un conjunto identificable de técnicas que faciliten o vayan en detrimento de la inmersión, de forma genérica. Eso no previene que se mantenga el interés por el diseño de juegos que favorezcan o al menos permitan algún tipo de inmersión. La magia de la inmersión sigue siendo objeto de debate, estudio y experimentación.

Referencias

Última modificación: 14 April 2009 23:36

 

 

Registro (Log)

 

Tags

 

© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
Valid XHTML 1.0 Strict     Valid CSS!