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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

El estilo de juego Jeepform

El jeepform es un estilo de juego de rol libre (freeform), o lo que es lo mismo, donde existe libertad para adaptar la forma de juego a la historia. Existen reglas, pero el sistema no se centra en la resolución, sino en la construcción y desarrollo de la historia. Se utilizan técnicas muy distintas a los juegos de rol de mesa tradicionales.

En un juego jeepform, normalmente el constructor del juego diseña una situación de partida y unos personajes ya envueltos en ella. Los jugadores toman el papel de uno o más de esos personajes y comienzan a interpretarlos de forma más o menos libre para hacer avanzar la historia. Muchas de las decisiones y responsabilidades tradicionalmente asociadas a un master se reparten o utilizan libremente por los jugadores (especialmente las referidas a la resolución).

El resto de este documento es básicamente una traducción de la descripción informal del Jeepform[1] que se puede encontrar en el sitio web de Vi åker Jeep ("Vamos en jeep"), el grupo escandinavo de desarrolladores y jugadores de rol que dieron nombre y promocionan el "jeep", su estilo de juego.

Las siguientes listas no son manifiestos. Pueden entenderse cómo parte de la tradición de-facto del fenómeno jeep, o como guías. Están bien para tomar decisiones, aceptando o no cada uno de los puntos. En cierto sentido, describen informalmente el Jeepform, el tipo de juego de rol freeform que es la base de los juegos de Vi åker Jeep.

Verdades del Jeep

Para constructores de juegos y masters

  1. Las restricciones fomentan la creatividad.
  2. Básicamente no te puedes equivocar permitiendo a alguien conseguir lo que quiere (lo que no es siempre necesario).
  3. Siempre debes tener un mensaje o una premisa. Si te preguntas "¿De que va este juego?" y te descubres respondiendote con una larga descripción de cómo piensas que debería jugarse, piénsalo de nuevo.
  4. La ambientación no construye una historia por si sola. Asume que tú eres el único que piensa que tu ambientación es genial.
  5. Asume que tus jugadores puede manejar una forma/estilo de juego difícil.
  6. Asume que tus jugadores pueden comprender historias complejas.
  7. Asume que tus jugadores están interesados y motivados para hacer lo mejor con tu juego. juego.
  8. Un juego que apesta debe ser terminado rápidamente y después discutido.
  9. Una historia se puede beneficiar a menudo de tener menos personajes principales que personajes reales. No hay ninguna regla que diga que todos tienen que tener el mismo impacto directo en la historia, o el mismo tiempo de cámara.
  10. Los juegos cortos son a menudo mejores que los largos; no es un problema terminar un juego en tres horas (o menos), incluso si habías estimado públicamente que duraría unas seis.
  11. Asegúrate siempre que los jugadores saben a qué están jugando y a hacia dónde debería ir la historia.
  12. Un juego puede ser jugado varias veces con los mismos jugadores jugando los mismos personajes.
  13. Mantener el número de jugadores bajo y mantener a los jugadores juntos, por ejemplo en la misma habitación, te permite hacer cosas más interesantes, ayuda a mantener una visión unificada y facilita telegrafiar (N.d.T.: Técnicas para distribuir y coordinar información entre los participantes orientadas a mantener la interpretación y la ficción compartida coherente).
  14. El objetivo más importante de una historia es facilitar la interacción entre los jugadores.
  15. Que no te asusten las historias hechas a retales (N.d.T.: escenas, historias y situaciones que no tienen porque estár relacionadas en la ficción, pero que transmiten el mismo mensaje, o entre todas forman una historia).

El meollo del Jeepform

  1. Cómo cuentas una historia es tan importante como la historia misma.
  2. La forma/estilo de juego debe estar adaptado a contar la historia concreta que tenemos entre manos.
  3. La forma/estilo de juego debe soportar una buena fluidez con pocas interrupciones.
  4. Las reglas para decidir el resultado de acciones, etc. sólo se permiten de acuerdo con el punto 3, pero no deberían ser necesarias en general.
  5. El foco está en la historia, que tiene prioridad tanto sobre la inmersión-total como tratar de facilitar el juego.
  6. La transparencia es importante para facilitar el juego colaborativo; no debe haber básicamente ningún secreto. Por este motivo, entre otros, dividir/partir el grupo está prohibido.
  7. El meta-juego es tan importante como el juego real.
  8. Las meta-discusiones y la meta-información están prohibidas en la medida de lo posible, a no ser que sean una parte del meta-juego deliberadamente dirigida a afectar al juego real.
  9. La existencia de personajes es casi obligatoria; los personajes y la historia deben construirse para darse soporte mutuamente.
  10. Que un personaje sea dado en propiedad es opcional; un personaje puede ser jugado por más de un jugador.
  11. La monogamia con un determinado rol es opcional; un jugador puede tener más de un personaje.
  12. Los pensamientos y sentimientos internos de los personajes deberían expresarse preferiblemente jugando, utilizando las técnicas apropiadas.
  13. Más de un master es generalmente una buena idea, especialmente cuando el planteamiento es complejo. Preferiblemente, los masters no deberían ser también jugadores.
  14. Es deseable un alto grado de libertad para el jugador.
  15. Complementos reales y localizaciones de juego bien preparadas son generalmente una mala idea ya que se convierten en obstáculos para la inmersión (¿qué se me permite hacer con este complemento?) y restringen la posibilidad de mover el juego a otro sitio (lo que es a veces deseable).
  16. Que el juego no esté encarrilado no es una excusa para una historia floja.
  17. El aspecto más importante de una historia es cómo afecta a los personajes que están involucrados, no si los personajes consiguen salvar el mundo al final.
  18. El drama cotidiano es más interesante que el drama épico.
  19. Hay muy pocas situaciones en las que el master deba jugar los personajes secundarios. Tener extras está bien. Los personajes no jugadores (PNJs) no.
  20. "Romper" cualquier de las anteriores "reglas" sólo está permitido cuando haya una intención concreta detrás.

Conclusión

El estilo de juego jeepform es ciertamente diferente del de los clásicos juegos de rol de mesa. Sin embargo, su proposito es servir a la creación y disfrute de una historia. Muchas de sus ideas, premisas y planteamientos pueden ser reveladores respecto a como se orienta o utiliza cualquier juego de rol. Especialmente cuando crear la historia se convierte en el objetivo principal.

Referencias

Última modificación: 20 March 2009 10:21

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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