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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

¿Qué debe tener un juego completo? (Lumpley)

Justo antes del concurso Game Chef 2006, en el blog anyway de D. Vincent Baker, se cruzaron varios comentarios sobre como diseñar un juego completo orientado al concurso, junto con algunos otros consejos sobre la construcción de mecánicas. Este documento es un resumen de varios de esos comentarios. Algunas cosas quizá no sean del todo aplicables fuera del contexto del concurso y de la época en que fueron escritas, pero todo el planteamiento es de un interés indudable. Para más detalles ver las referencias al final de este documento.

¿Qué debe tener el texto de un juego completo?

Según D. Vincent Baker, en el contexto del concurso GameChef del 2006, el texto de un juego completo tendría que tener los siguientes elementos:

  1. Reglas mecánicas para oposición, situación, IIEE, resolución y resultado. Deben incluir un mecanismo de recompensa y un mecanismo de posicionamiento.

  2. Reglas mecánicas para establecer la posición de comienzo de cada jugador con respecto al menos a la resolución y la recompensa. Posiblemente también respecto a los otros elementos cuando sea apropriado.

  3. Reglas o indicaciones que respondan, para cada jugador y en cada momento, a la pregunta: "¿qué debería estar haciendo justo ahora?"

  4. Suficiente material para empujar a los jugadores, sin más contribución por su parte, a un acuerdo acerca de al menos dos de los siguientes elementos: personajes, entorno, situación o color (elementos de la exploración). Personajes y entorno es la combinación más fácil, pero ni mucho menos la más fácil de diseñar bien. Personajes y situación es la más fácil de construir correctamente.

  5. Reglas o indicaciones para que los jugadores puedan llegar a un acuerdo acerca de los otros dos elementos.

  6. Violencia, sexo, niños, dinero, díos, arte o política.

Sobre los personajes y la situación

En un juego son necesarias reglas o indicaciones sobre como crear una situación, sean del tipo que sean. Luego, hacen falta reglas mecánicas para resolver la situación actual generando otra nueva. Estas reglas necesitan capturar, reflejar, representar o tener en cuenta de alguna forma la situación actual.

Un personaje es algo imaginario, una persona o ente de ficción. Un personaje tiene un interés en un problema o cuestión. Tiene también unas propiedades adecuadas para perseguir ese interés, arriesgarse e intentar conseguir lo que quiere, sea lo que sea lo que eso significa en un juego determinado.

Como diseñador, se debe dar suficiente material a los jugadores para que sea fácil construir personajes, con sus problemas y su recursos adecuados. Se puede hacer directamente. Por ejemplo: "todos los personajes son magos sorprendidos en un giro inesperado de sus vidas". Prácticamente todos los juegos van en esta dirección. Pero también se puede hacer indirectamente. Por ejemplo, "describir de forma colectiva una ciudad en crisis. Ahora, cada jugador escoge un personaje de los que viven en esa ciudad y está relacionado con el problema". Muy pocos juegos utilizan esta via. Uno de los más notables es Legends of Alyria.

Las partes mecánicas de la creación de personajes son el punto de comienzo de los jugadores con respecto a la resolución, la recompensa y posiblemente los otros elementos. El sistema es el que se encarga de ir haciendo evolucionar la situación actual hacia otra igualmente interesante. Pero al menos se necesita ese punto de comienzo, independientemente de lo que el juego haga con los personajes.

Una receta rápida

En esta sección se presenta una receta rápida para generar un juego a partir de las ideas o conceptos básicos que uno pueda tener en la cabeza. Es sólo un punto de partida para organizar las propias ideas y evolucionar constructivamente a partir de ellas.

Primero, escoger un núcleo temático. Alguna combinación de problemas, personajes, situación, inspiración, cuestión de fondo. Es importante centrar las ideas que zumban en la cabeza del diseñador para tener una idea más clara del juego que se quiere desarrollar.

Segundo, escoger un núcleo técnico. Una combinación de decisiones acerca de las técnicas y mecánicas (agendas técnicas) que se desean utilizar.

Tercero, el verdadero proceso. Aplicar el núcleo técnico sobre el núcleo temático, extrapolando constructivamente hasta obtener los primeros cinco puntos de la lista presentada en la primera sección de este documento, confirmando también la presencia del sexto.

Diseño de mecánicas

¿Cómo diseñar una mecánica concreta? ¿Quizás intentando modelar la realidad? ¿Tal vez basándose en el rango de probabilidades que uno desea generar? ¿O mejor pensando en el poder que les va a dar a los jugadores?

En general, nunca como un modelo de la realidad, al menos en un sentido físico. Pueden ser un modelo de cierta realidad con carga temática y fundamental en el juego. Por ejemplo, la mecánica de creación de pueblos en Dogs in the Vineyard es un modelo de comunidades en crisis. Pero no hay ninguna razón para que, en especial las mecánicas de resolución, sean un reflejo del funcionamiento del mundo físico real.

Las mecánicas deben diseñarse para estructurar las interacciones de los jugadores, incluyendo por supuesto al master, que es otro jugador más. Esto va más allá de un reparto de poderes o autoridades. La idea es, si quieres diseñar una mecánica a partir de un concepto clave, hazlo pensando en términos de los jugadores, no de los personajes o la ambientación.

Un primer paso puede ser, en todas las fases del diseño, escribir las notas personales sobre las mecánicas en términos de lo que hace la gente que está jugando. Por ejemplo, en vez de escribir: "las espadas dan +1 al ataque", es mejor escribir: "si tu personaje ataca con una espada, añade +1 a tu tirada". Esto sirve para recordar en todo momento que estas diseñando un proceso, un sistema que le dice a gente real cómo interactuar durante el juego.

Conclusión

Un juego de rol tiene una serie de elementos mecánicos. Sin embargo, estos sirven a un propósito claro y definido. Construir y facilitar un proceso de interactuación entre los jugadores que resulta divertido y/o satisfactorio.

Este proceso implica la creación de una situación interesante y su evolución hacia otras situaciones igualmente interesantes. La construcción de los personajes y la situación inicial es el punto de partida y las mecánicas están relacionadas con los mecanismos de resolución y recompensa que la harán evolucionar.

Es importante mantener claro en la cabeza, durante todo el diseño, que el proceso de construcción está dirigido por estas decisiones y objetivos. Todas las mecánicas deben diseñarse alrededor del tema central del juego, modelando las interacciones entre los jugadores a través de las técnicas escogidas.

Referencias

Última modificación: 11 February 2009 20:09

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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