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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Big Three y Power 19 (Las preguntas del diseñador)

The Big Three o las Power 19 son herramientas para ayudar en el diseño de juegos de rol. Consisten en una serie de preguntas básicas que el diseñador debe hacerse y responderse a sí mismo desde las primeras fases del diseño, para concretar sus objetivos y asegurarse de que lo aborda con unas ideas claras de lo que pretende. Durante el proceso de desarrollo es conveniente replantearse una y otra vez las preguntas para hacer evolucionar las respuestas y redirigir el diseño.

The Big Three también se utilizan muchas veces para transmitir a otros diseñadores cuál es el objetivo del juego e iniciar un diálogo sobre el mismo. Las Power 19 resultan menos apropiadas para un primer contacto ya que incluyen demasiados detalles e ideas concretas. Resultan más adecuadas para una discusión más profunda.

The Big Three (Las tres grandes)

El origen de estas tres preguntas es poco claro. Nadie parece saber quien las creó o usó por primera vez. Puede ser que se desarrollaran gradualmente dentro de la comunidad de diseñadores, tomando forma definitiva en los foros de diseño. Se han utilizado ampliamente en The Forge y más ocasionalmente en RPGnet.

De hecho existen varias versiones de estas preguntas. Aunque son en cierta forma equivalentes los aspectos que enfatizan o la forma de abordarlas es ligeramente distinto.

Versión clásica

La versión más utilizada en foros de diseño es la siguiente. Fue ampliamente comentada por Troy Costisick en su blog Socratic Design[1].

Son preguntas sencillas y desprovistas de extrañas terminologías o conceptos teóricos. No se pregunta por ningún tipo de mecánicas ni detalles. Sin embargo, son preguntas que los diseñadores noveles encuentran en general extrañas y difíciles de responder. El motivo es que rompen con ciertas ideas preconcevidas sobre como funciona o se diseña un juego de rol. En muchas ocasiones el diseñador sólo piensa en modelar el funcionamiento del mundo de ficción, sin darse cuenta de que el verdadero objetivo de un sistema de juego es organizar las interacciones entre los jugadores. O da por hecho que el objetivo de los personajes es el mismo en todos lo juegos, por ejemplo ganar poder, dinero o prestigio. Es es el tipo de problemas que estas preguntas intentan atajar. Vamos a describir con más detalle cómo responder a cada una de ellas.

¿Cómo responder a las preguntas?

Para poder responder a las preguntas hay que pensar en cómo será una sesión de juego, una aventura, una campaña. Pensar en situaciones y escenas típicas y en cómo se van a desarrollar. Pensar en cómo se va a jugar el juego, en lo que un jugador podría encontrar interesante y divertido.

La primera pregunta va dirigida a que el diseñador se plantee cuál es el tema de su juego. ¿Es un juego de combates heroicos de espada y brujería, o por el contrario es un juego donde todo gira alrededor de espionaje y traiciones políticas en la corte? Estos dos juegos pueden necesitar reglas y mecánicas con énfasis en aspectos muy diferentes. Hay que tener claro el objetivo.

La segunda pregunta insiste en la idea de separar claramente la ficción de la actividad de los jugadores. Para contestar a la segunda hay que plantearse qué tipo de ficción es el foco del juego. ¿Cuál será el objetivo de los personajes en su mundo? ¿A qué tipo de problemas se van a enfrentar? ¿Qué tipo de habilidades o recursos necesitarán o serán más relevantes para solventarlos? ¿Qué tipo de actividades o acciones van a ser el foco de la narración? Los personajes de espada y brujería no se comportan igual que los políticos del segundo ejemplo de juego. Lo que persiguen, lo que desean y el tipo de acciones heroicas que van a realizar para conseguirlo es bien distinto.

Por último, para responder a la tercera hay que dejar a la ficción en un segundo plano y pensar sólo en las interacciones entre los jugadores. ¿Habrá un jugador especial que haga de master? ¿Tendrán todos lo jugadores un y sólo un personaje? ¿De que tipo de recursos dispondrán los jugadores para controlar lo que les ocurre a los personajes en la ficción? ¿Quién tendrá derecho a narrar que cosas, bajo qué circunstancias se le otorgará tal derecho? Etc. Lo importante en este punto es pensar en las interacciones que uno quiere provocar entre los jugadores.

Versiones alternativas

Existen un par de versiones alternativas de las tres preguntas clave. Son más conocidas y utilizadas fuera del entorno de The Forge. Han sido utilizadas y promocionadas por diseñadores como Jared A. Sorensen y John Wick en sus seminarios y blog[2]. También han sido comentadas por Troy Costisik[3].

Estas alternativas insisten aún más en la pregunta clave sobre el tema central del juego. La primera alternativa es:

La segunda alternativa para las tres preguntas es la siguiente:

Contestar a estas preguntas además de a la versión básica ayuda a reforzar el concepto fundamental del juego y cómo las ideas sobre las mecánicas se van a organizar alrededor y al servicio de ese concepto. En la última alternativa se habla específicamente de cómo el sistema de recompensa va a construirse en función del concepto.

Power 19

Es una versión muy ampliada de las Big Three que consta de 19 preguntas. Fueron propuestas por Troy Costisick tras unos debates suscitados por él mismo en The Forge para ampliar los detalles y contenido técnico de las Big Three[4]. De hecho las tres primeras preguntas son directamente las Big Three. Las siguientes elaboran los objetivos y medios concretos que va a utilizar el diseñador.

Troy Costisick presentó formalmente en su blog esta herramienta[5]. Además publicó una discusión sobre su significado y su utilización[6] para comunicarse entre diseñadores. En esta sección se presentan las preguntas por grupos acompañadas de comentarios sobre su significado e intención. Es importante notar que las preguntas son interdependientes. Están pensadas para ser contestadas en orden, construyendo las respuestas de cada una en función de las respuestas a las anteriores.

Preguntas 1-3: Primero las Big Three

  1. ¿De qué va tu juego?

  2. ¿Qué hacen los personajes?

  3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al master si es que hay)?

Las primeras tres preguntas de las Power 19 son las Big Three. Son parte fundamental de la herramienta. El diseñador debería volver a ellas continuamente durante el desarrollo.

Preguntas 4-5: Entorno y personajes

  1. ¿Cómo refuerza tu ambientación (o el no tenerla) aquello de lo que va tu juego?

  2. ¿Cómo refuerza la creación de personajes aquello de lo que va tu juego?

Las preguntas 4 y 5 se centran en dos aspectos importantes de la Exploración (Entorno-Ambiente y Personajes). Ambos deben coordinarse para que las situaciones que se produzcan en la ficción sean coherentes con las capacidades de exploración de los personajes. Viendo el tema del juego (tal y como se ha respondido en la pregunta número uno) los personajes tendrán que ser definidos como herramientas adecuadas para explorar situaciones acordes a ese tema. La ambientación o entorno es el trasfondo para crear esas situaciones.

Por ejemplo, en un juego de espada y brujería orientado a crear historias heroicas con combates épicos, los personajes deberán ser definidos respecto a sus capacidades para combatir o para eliminar enemigos utilizando magia. En un juego de traiciones políticas las habilidades de combate no serán tan útiles, mientras que las habilidades sociales para mentir o detectar lo que realmente alguien piensa serán más importantes en las escenas típicas que se pueden producir en los pasillos de la corte.

Si el tema y el mundo del juego no van a crear de forma natural situaciones para utilizar una cierta habilidad o recurso, éste no debería ser parte de la creación del personaje. El objetivo no es tener personajes completos y perfectamente descritos para resolver cualquier posible situación que se produzca en el mundo de ficción. El objetivo es tener una herramienta que permita a los jugadores interactuar de la forma más fácil y dinámica con el tipo de situaciones que propone el mundo de ficción.

Preguntas 6-9: Recompensa e interés

  1. ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa (o penaliza si fuera necesario) tu juego?

  2. ¿Cómo se recompensan o penalizan los comportamientos o estilos de juego?

  3. ¿Cómo se dividen o reparten en tu juego las responsabilidades de narración y la credibilidad?

  4. ¿Qué hace tu juego para capturar la atención e interés de los jugadores y fomentar su participación? Es decir, ¿qué hace el juego para conseguir que les interese jugar?

Los sistemas de recompensa o refuerzo son una faceta clave del diseño de un juego. Es la zanahoria, a veces el palo, que motivan a los jugadores a seguir exprimiendo el juego. A utilizar sus mecanismos, a explotar los recursos a su disposición para intentar conseguir los objetivos que propone el juego.

Otro asunto es cómo fomentar la atención o interés de los jugadores. No es posible dar una respuesta general. Normalmente la narración y la aparición de conflictos es parte de ello. En D&D una parte fundamental es el combate; lanzar dados y combatir con monstruos utilizando en el momento adecuado tus poderes u objetos mágicos es divertido. En otros juegos como Dogs in the Vineyard es descubrir los problemas de la ciudad; juzgar y tomar decisiones sobre quién debe ser castigado. Cada juego tiene algo de especial que lo hace interesante. Esta parte del diseño debe ser pensada con cuidado y verificada una y otra durante las pruebas del juego.

La pregunta sobre la distribución de las responsabilidades de narración tiene que ver con las distintas funciones de cada jugador (por ejemplo el master vs. los jugadores que tienen un único personaje). El juego puede proponer para cada uno diferentes funciones, recompensas y formas de crear interés.

Preguntas 10-11: Mecánicas de resolución

  1. ¿Qué pinta tienen las mecánicas de resolución de tu juego?

  2. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución aquello de lo que va tu juego?

Una vez llegados a este punto hay que abordar los detalles de cómo funciona el juego. Las preguntas 10 y 11 se centran en los mecanismos de resolución. Hay multitud de formas de construirlos. El objetivo es describir brevemente las mecánicas del juego (dados, narración, etc.) y como favorecen el tema del juego, tal y como se respondió en la primera pregunta.

En algunos juegos hay detalles del sistema de resolución que van ligados de alguna forma a la ambientación. Por ejemplo, utilizar cartas de poker en un juego del lejano oeste. Pero esto no es estrictamente necesario. Lo importante es que las mecánicas se relacionen con el objetivo del juego.

Por ejemplo, un juego sobre combate se beneficiará seguramente incluyendo decisiones tácticas relevantes en el sistema de resolución. En un juego sobre relaciones de pareja las mecánicas pueden reflejar el impacto de las decisiones sentimentales durante un conflicto cualquiera. En un juego de espías y traiciones las mecánicas podrían permitir obtener ventajas engañando o reteniendo información en cualquier tipo de situación. De alguna forma se relacionan acciones y consecuencias. El estatus de un personaje y las acciones relacionadas con el tema del juego tienen consecuencias visibles en los resultados de la resolución.

El entorno y los personajes están orientados a crear situaciones de conflicto. El sistema de resolución se asienta en la tensión para hacer al jugador tomar decisiones relevantes. Decisiones que hacen evolucionar la situación hacia otra en la que el conflicto se ha resuelto, para bien o para mal, en donde las consecuencias de las decisiones son el germen del siguiente problema al que habrá que enfrentarse.

Preguntas 12-13: Avance y cambios en el personaje

  1. ¿Avanzan los personajes en tu juego? Si es así, ¿cómo?

  2. ¿Cómo hace el avance de los personajes (o el que no avancen) para reforzar aquello de lo que va tu juego?

Las preguntas 12 y 13 se centran en el avance o cambio de los personajes. Las decisiones tomadas durante la resolución tienen consecuencias. En general, el concepto o visión que tienen los jugadores de un personaje cambia según las decisiones que toma. Esto puede reflejarse mecánicamente o no.

Si el impacto de las decisiones tiene un reflejo mecánico, los recursos o descriptores del personaje cambian. Puede ser un incremento o decremento en una puntuación. Puede ser que se cree una nueva relación que después afecte mecánicamente a la resolución. Puede ser un cambio en el estatus social. Es importante notar que los personajes no tienen porque mejorar constantemente. Según el tipo de juego puede ser interesante que empeoren en sus recursos o sencillamente que cambien en el tipo de cosas que pueden resolver con más facilidad. Hay multitud de posibilidades.

Preguntas 14-19: Producción

  1. ¿Qué tipo de efecto o consecuencia quieres que tu juego produzca en/para los jugadores?

  2. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y color? ¿Por qué?

  3. ¿En qué parte de tu juego estás más interesado o te excita más? ¿Por qué?

  4. ¿Qué puede proporcionar tu juego a los jugadores, que otros juegos no pueden, no lo hacen, o no lo harán?

  5. ¿Qué objetivos de publicación persigues para este juego?

  6. ¿A qué tipo de audiencia está dirigido este juego?

Las últimas preguntas tienen más que ver con la producción y el marketing del juego. El objetivo es potenciar sus virtudes, eliminar cosas innecesarias. Añadir detalles y color que hagan el esqueleto más atractivo e interesante. Concentrarse en el tipo de experiencia de juego que se quiere transmitir. Tener claro el tipo de jugadores que van a estar interesados en ese tipo de experiencia. Fijarse objetivos realistas para conseguir llevar el proyecto hasta el final.

Conclusión

Las Big Three y las Power 19 son herramientas para ayudar al diseñador de un juego de rol a focalizar sus ideas. No sólo son útiles al comienzo, cuando es necesario plantearse los objetivos y medios que se desean aplicar. Es importante seguir preguntándoselas uno mismo, una y otra vez, durante el desarrollo. El objetivo es examinar y reexaminar el juego desde todos los ángulos posibles para eliminar elementos extraños que no sirven al verdadero propósito del mismo y potenciar las facetas que lo hacen interesante.

No hay que olvidar que estas herramientas son sólo una ayuda. No son las únicas y desde luego no pueden substituir a un buen juicio crítico, un playtestign exhaustivo y a la información recogida continuadamente de los jugadores.

Las Big Three son también una buena herramienta para presentar los objetivos del juego a otros diseñadores e iniciar una discusión al respecto. Las Power 19 conllevan un análisis más exhaustivo y completo. Por tanto son más útiles para la comunicación en fases de desarrollo más avanzadas con personas claramente interesadas en el mismo.

En el caso de usarse con tal fin en un foro, blog o cualquier otro canal público de comunicación, es vital que el diseñador especifique claramente qué tipo de crítica espera de los posibles lectores. Estas herramientas son expositivas, pero no generan por si mismas un tema concreto y claro de discusión. El diseñador debe concretar para qué expone sus ideas y qué espera a cambio. ¿Qué le preocupa sobre el diseño de su juego? ¿Sobre que parte le interesaría hablar? ¿En qué detalles cree que otras personas pueden ayudarle con sus opiniones? Presentar ideas y solicitar puntos concretos de discusión al respecto es el mejor camino para obtener un feedback focalizado y productivo.

Referencias

Última modificación: 07 February 2009 12:31

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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