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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Transparencia. Utilizando información que no conocen los personajes

En este documentos se habla del concepto de transparencia, que se refiere a que los jugadores pueden conocer y utilizar información no accesible a sus personajes dentro del juego. Esto puede mejorar la experiencia de juego en diferentes facetas. Sin embargo, el criterio de transparencia no siempre es aplicable a todos los juegos o situaciones.

La idea de transparencia

Un jugador puede saber más cosas sobre la historia, la situación y lo que está pasando de lo que realmente sabe el personaje. Puede utilizarlas en el juego sin necesidad de pretender que no las conoce. Esto no tiene porque ser complicado, ni tiene porque degradar la experiencia de juego para el jugador. Al contrario.

Ejemplos:

Un personaje puede haber encontrado y portar un cáliz, un objeto esotérico del que desconoce su naturaleza mágica. Sin embargo, el jugador puede saber que se trata del cáliz de fuego y saber cuáles son las propiedades del mismo. Eso le permitiría al jugador facilitar en colaboración con el master que el personaje llegue a descubrir lo que hace el enigmático cáliz justo en el momento oportuno de la historia.

Puede incluso conocer un peligro que acecha a su incauto personaje a la vuelta de la esquina. Así podría enfrentarse a él reaccionando justo a tiempo o introduciendo en la ficción las acciones adecuadas para justificar el uso del sistema de resolución que indicará si lo descubre a tiempo.

También puede estar viendo como otros personajes están haciendo en otro lugar del mundo de ficción cosas en las que a el le interesaría estar involucrado o que pueden afectar inmediatamente a su personaje. Si lo sabe, puede decidir que su personaje vaya casualmente a donde está la acción y hacer que llegue justo en el momento preciso para salvar la situación.

Si todo eso hace que lo que ocurre sea más divertido e interesante, ¿por qué no? La idea de sorprender a los jugadores con revelaciones y secretos cuando son descubiertos por sus personajes en la ficción tiende a funcionar mal a la larga. Alguien puede decir o intuir algo que desbarata la sorpresa por completo[1]. O pueden sentirse engañados en vez de sorprendidos. O sencillamente el complicado y sorprendente plan puede parecerles trivial o de poco interés. Sin embargo, si conocen el plan, pueden hacer que sus personajes se inmiscuyan en él plenamente y sin circunloquios.

Los que tienen que descubrir cosas y sorprenderse con lo que pasa en la ficción son los personajes. Los jugadores descubren y se sorprenden realmente de las ideas de los otros jugadores durante el juego, con los resultados y consecuencias de su interacción.

Criterio de transparencia en el Jeepform

En los juegos jeepform[2] se introduce el criterio de transparencia como una parte fundamental del juego. Se comenta además sobre su origen y sus ventajas. Podemos hacer un repaso al respecto y sacar algunas conclusiones aplicables a otros juegos de rol.

En los juegos de rol tradicionales existe un elemento competitivo y hay por tanto razones para mantener secretos y, por ejemplo, jugar con grupos separados que no saben lo que están haciendo los otros. En cambio, en juegos en los que el objetivo es contar una historia y hacer rol, la idea de la competitividad desaparece. Históricamente, los secretos se han mantenido en este tipo de juegos para mantener intrigas y conspiraciones ocultas a los jugadores. Algunos jugadores disfrutan y se sorprenden cuando éstas se descubren, otros no.

Sin embargo, cuando se elimina la intriga y el secreto, cuando todo se comenta claramente antes de jugar una escena, hay una situación de transparencia. Se cuenta a los jugadores qué se espera de la escena, hacia dónde debe ir, e incluso su función en la historia.

Ejemplos:

Definimos una escena entre el joven marinero Pinky y el tiránico y estirado capitán Don Francisco Dragón. Se declara que en ella el capitán va a infligir un terrible castigo a Pinky. Se puede decir claramente que esta escena es para preparar y dar sentido a escenas futuras en las que Pinky se enfrente al capitán. Así los jugadores pueden preparar ganchos e ideas para futuras escenas. Esto no quiere decir que el juego sea menos predecible o elimine la sorpresa. Los jugadores saben de qué va la escena. Pero lo que pase exactamente en ella puede depender de las diferentes maneras de entenderla, llevando a conflictos o situaciones inesperadas. Además, las posibles escenas futuras de enfrentamiento pueden estar muy abiertas, incluyendo o no un motín, una venganza directa, conseguir y demostrar un mayor estatus, o puede incluso que lleven a la redención del capitán.

Otro ejemplo interesante: El personaje de un jugador puede ser un elfo. O eso cree él. Porque en realidad el master tiene una posible interesante historia en la que el personaje descubre con el tiempo que en realidad es un semi-elfo y tiene que negociar su pertenencia a dos mundos enfrentados. Si el jugador conoce desde el principio esta situación puede interpretar de forma que evite utilizar habilidades u opciones que sólo son accesibles a elfos auténticos. De forma que cuando el personaje descubra sus orígenes, no haya incurrido en ninguna inconsistencia en escenas previas. Además, así puede ayudar al master en las escenas en las que se prepara la revelación, haciéndola aún más intensa.

En el jeepform todos los jugadores saben en cada momento todo lo que pasa, e incluso lo que están pensando los otros personajes (compañeros, amigos o antagonistas). Se sabe cuando alguien está intentando mentir a otro y por qué.

Se usa toda esa información para crear una historia más atractiva. Metiendo a sus personajes en problemas o en situaciones que saben que van a ser divertidas y complicadas. No hay que olvidar que esto funciona porque en este tipo de juegos no hay competitividad. La satisfacción se obtiene en la construcción de la historia. Por tanto los jugadores utilizan esa información para mejorarla. No hay ninguna recompensa en utilizar la información en beneficio de un jugador y en detrimento de otros.

Sobre la transparencia y la inmersión

Inmersión es un término muy controvertido y sobrecargado. Casi cada persona tiene una definición o experiencia subjetiva diferente de lo que es inmersión. Por tanto es difícil hablar en términos de inmersión.

Sin embargo, de nuevo desde el jeepform[3] se nos da una pista importante al respecto:

Siempre se debe intentar conseguir un cierto nivel de inmersión [...] Sin embargo, la inmersión total no es adecuada para contar una historia o transmitir un mensaje. Se crearía una historia diferente para cada personaje. Tal y como lo vemos, la inmersión total no es compatible con el meta-juego y la transparencia, técnicas básicas para nosotros. En los juegos jeepform siempre debe haber una distinción clara entre el meta-juego y el juego real (lo que ocurre en la ficción), y ambos deben ser utilizados hasta el máximo de sus posibilidades para obtener el juego deseado.

Tensión, expectación y suspense

Tenemos constantes ejemplos del uso de transparencia en otros medios narrativos, como en la novela o el cine. Hay cortes, saltos adelante y atrás para suministrarnos información adicional. Escenas accesorias en las que se nos muestra a los malvados haciendo planes. O planos en los que se va a un enemigo escondido detrás de la esquina mientras el héroe se acerca tranquilamente. Muchas veces sabemos lo que va a pasar. Sin embargo, eso no resta emoción o interés. Incluso aumenta la tensión porque vemos el peligro inminente y vemos al héroe acercándose sin remedio. O tomando decisiones equivocadas guiado por algo que sabemos es una mentira intencionada. Sabemos que al final habrá un enfrentamiento o algo similar. Pero la tensión se crea de todas formas por la inminencia de la situación.

En general, el conocimiento de factores externos al personaje no hace que nos identifiquemos menos con ellos. Al contrario. Nos pone en antecedentes de las situaciones a las que se van a enfrentar, nos crea expectación sobre cómo reaccionarán ante ello.

Desde el punto de vista del juego de rol, nos permite incluso preparar recursos en la ficción e introducir elementos que luego pueden ser reincorporados de forma natural y muy efectiva en las escenas en las que se producen las situaciones climáticas.

D. Vincent Baker comenta en su blog anyway acerca del suspense[4]:

"El suspense no proviene de la incertidumbre por lo que va a ocurrir." Cuando vemos una película, sabemos que el héroe al final va a triunfar. No hay duda acerca de eso. Pero cuando se enfrenta al peligro estamos tensos al borde del asiento. ¿Por qué?

"El suspense proviene de posponer lo inevitable.". Sabemos que el héroe va a ganar, pero no sabemos lo que le costará. En una película el suspense se construye poniendo complicaciones entre el protagonista y lo que todos sabemos que va a ocurrir. El protagonista tiene que comprar la victoria, es tan simple como eso. Es por eso por lo que la recompensa al final del suspense es satisfactoria; cuando todo acaba es como: "¡Ah, por fin!".

¿Cómo afecta eso a los juegos de rol? El no saber si nuestro personaje triunfará o fallará puede crear suspense. Pero es discutible que esa sea la única o la mejor forma de obtener suspense en un juego. A veces el master mantiene el suspense ignorando los resultados de ciertas tiradas. Eso demuestra que los resultados inciertos son a veces incompatibles con el suspense.

Hay una manera mejor de generar suspense: retrasar lo inevitable. Reconoce desde el principio que los personajes de los jugadores van a vencer, y no lo pongas nunca en duda. Usa los dados para escalar, escalar, escalar. Todos sabemos que van a ganar. Pero, ¿qué les va a costar?

La transparencia no es un criterio de aplicación universal

Cómo ya se ha comentado antes acerca del jeepform, la transparencia funciona bien cuando el interés y el objetivo del juego son la construcción de la historia y no se inmiscuyen elementos competitivos. ¿Es la transparencia adecuada para cualquier detalle, en cualquier tipo de juego o situación? Por supuesto que no.

En juegos donde la gestión de recursos y la competitividad son piezas clave hay cosas que no tiene sentido revelar, ya que restarían interés. Igual que en un juego de cartas como el mus o el bridge, donde enseñar tu mano al contrincante no hace el juego más interesante. Por ejemplo, en Dungeons & Dragons no tiene sentido indicar al principio de un combate el número exacto de puntos de vida, niveles o habilidades especiales tienen los monstruos a los que te enfrentas. Pero saber que alguien está tendiendo una trampa a tu personaje a lo largo del camino que lleva al tesoro no va a hacer que no lo recorras, y no deja de crear expectación.

Se puede decir que no debe ser transparente información que se pueda utilizar para obtener un tipo de recompensa ajena a la creación de la historia. Qué información puede y no puede ser transparente depende del tipo de juego y de las circunstancias concretas. Pero, en general, es un criterio que se puede aplicar ampliamente, con restricciones concretas y puntuales asociadas a determinadas reglas.

Conclusión

La transparencia se refiere a un conjunto de técnicas que exponen a los jugadores información que en principio sus personajes no conocen. Esta información puede utilizarse activamente para crear una historia más conexa e interesante con la participación implícita de todos los jugadores.

Sin embargo, funciona bajo la premisa de que la información se utiliza para facilitar la creación de la historia. En otras situaciones, especialmente relacionadas con juegos con elementos competitivos, hay tipos de información que no deben ser transparentes.

Referencias

Última modificación: 08 April 2009 17:51

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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