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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Las capas del Big Model

Este documento es una descripción breve de los principales elementos y componentes del Big Model de Ron Edwards. Para seguir los comentarios es conveniente haber leído antes Puntos básicos para entender GNS y el Big Model. El contenido de este documento es una amalgama de diferentes fuentes. Ver la sección de referencias al final del documento.

Presentación del Big Model

El Big Model es un conjunto de teoría sobre el funcionamiento de los juegos de rol, propuesto por Ron Edwards. Es una descripción de como funcionan los juegos de rol como expresión de la interacción social entre jugadores y sus prioridades creativas. Intenta explicar como estos diferentes aspectos influyen en el juego utilizando un modelo jerárquico de cuatro capas, cada una de ellas siendo una expresión o particularización de la anterior. Las cuatro capas son atravesadas y gobernadas por la Agenda Creativa (intereses creativos) del grupo de jugadores. El Big Model se presenta habitualmente como un diagrama con las cuatro capas, una dentro de otra, atravesadas por la flecha de la Agenda Creativa.

Big Model Sketch

Visión general

La caja interior representa los Detalles: los eventos y declaraciones, frase a frase, que realizan los jugadores durante el juego. Un cambio de actitud narrativa es por ejemplo un aspecto de los detalles, no relacionado con las capas superiores.

Estos detalles están dirigidos o son aplicación de las diferentes Técnicas. Las técnicas son los procedimientos del sistema de juego (explícitos o implícitos) que se emplean en conjunto para introducir personajes, lugares o eventos en el mundo de ficción. Una técnica se compone de una serie de Detalles que se emplean siempre de la misma forma.

Las jugadores usan las técnicas para realizar la Exploración. La exploración es el acto básico del juego de rol. Es la imaginación colaborativa de los eventos de ficción a través de la comunicación entre los jugadores.

Sin embargo, la exploración no es sino una expresión del interés de los jugadores por participar en el acto social que supone jugar a rol. Por tanto, es una expresión del Contrato Social. Este incluye todas las interacciones y relaciones entre el grupo de jugadores, sus conexiones emotivas, la preparación logística del juego y las expectativas de diversión de los jugadores. El modelo reconoce que todo acto de jugar a rol es parte de un entramado social, de cómo los jugadores se relacionan como personas. El juego cambia en cuanto cambian las relaciones o las personas que están jugando.

Las prioridades estéticas o intenciones creativas de los jugadores (su Agenda Creativa) se manifiestan en todos estos niveles, creando un estilo o modo de juego propio del grupo.

Elementos de cada capa

En el gráfico anterior se pueden ver en color azul y letra pequeña varios elementos pertenecientes a cada capa. Vamos a repasarlos rápidamente.

En la capa del Contrato Social aparecen nombres de diferentes elementos que pueden ser parte del contrato social. Todos son actitudes, relaciones y expresiones de la interacción social entre los jugadores. Estas son las que hacen que quieran jugar juntos y que se organicen para llevarlo a cabo, justo en ese momento y lugar. Con unas expectativas de diversión y relación social concretas. De ahí la frase de un color distinto que aparece en esa capa: ¡Juguemos a este juego!.

Al plantearse la Exploración el grupo elige de qué va a ir el juego, qué es lo que se desea explorar. Ciertos elementos básicos determinan cómo se va a realizar la exploración. Las decisiones sobre el control de autoridad y credibilidad narrativa (por ejemplo quien es el master si es que lo hay). En este nivel aparece el principio de Lumpley, es decir, que todos los jugadores tienen que aceptar, aunque sea tácitamente, los eventos y situaciones narrados para que estos se introduzcan definitivamente en el espacio imaginado compartido.

En Técnicas encontramos las reglas del sistema de juego que utilizan los jugadores para su exploración. Decisiones sobre los mecanismos de preparación de aventuras, de creación de personajes, el sistema de resolución, que tipo de mecánicas se utilizan (Drama, Fortuna, Karma), como se estructura la resolución (IIEE), qué ciclos de recompensa hay en el sistema para fomentar la actividad en una dirección determinada. Todo esto forma parte del sistema de juego.

Finalmente, todo el proceso se particulariza y realiza con los Detalles, que incluyen las frases, eventos y situaciones que se narran, uno a uno, durante el juego. Cuestiones como la actitud narrativa que usa un jugador en un momento concreto, el tiempo de cámara (el tiempo que un personaje es el foco de atención principal), las pausas para buscar reglas en el manual (tiempo de búsqueda) y aplicarlas (tiempo de manipulación). Todo eso son elementos de los Detalles, de cómo se produce el juego real.

Componentes de la exploración

En la caja de Exploración aparece una ecuación. Ésta intenta resumir como se relacionan los cinco componentes básicos de la exploración: Personajes, Entorno, Situación, Sistema y Color.

La ecuación indica que hay una relación entre Personajes, Entorno y Situación. Fijando unos Personajes (personas o entidades de ficción) y un Entorno (lugar, tiempo y condiciones donde se desarrollan los hechos de ficción), los jugadores exploran la Situación descubriendo y desarrollando relaciones entre los personajes, el entorno y los hechos que suceden, tomando posturas y actuando para afectar a esas relaciones, para bien o para mal.

Esto tiene también otra consecuencia. Si se construyen antes de empezar a jugar y de manera muy definida los tres componentes (Personajes, Entorno y Situación), durante el juego los jugadores estarán sometidos a fuertes restricciones. Se encontrarán con los tres componentes ya desarrollados, restando posibilidades y libertad a la exploración.

La aplicación del Sistema sobre los componentes interiores (Personajes, Entorno y Situación) hará que la exploración se produzca. Finalmente, la aplicación de Color (detalles imaginarios sobre los otros componentes que no cambian aspectos de la acción o la resolución) hará que esta se revista de colorido, haciéndola más interesante y atractiva desde el punto de vista de la ficción.

Referencias

Última modificación: 27 August 2008 12:59

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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