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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Citas cortas

"Talk about shit that matters, forget the rest"
Andrew Norris

Habla de cosas que importen, olvida el resto

Esta frase es un extracto de un post de Andrew Norris en The Forge[1], en el que estaba intentando transmitir que preparar enormes cantidades de detallado trasfondo sin saber si van a tener alguna relevancia durante el juego es una mala idea. En concreto, la frase es parte de este texto:

"El detalle vacío es una mierda. [...] si alguien comienza a describir apasionadamente algo de detalle durante el juego, mis ojos se ponen vidriosos. Habla de cosas que importen, olvida el resto. No intentes hacerme sentir como si viviera allí, haz que me importe."

El mensaje de Andrew es que los jugadores aprecian los detalles que aportan contenido y/o resultan relevantes para lo que ocurre en el juego. El resto no es para ellos sino color. El color tiene su función, pero no puede ser el fundamento de una historia ya que no aporta nada a la situación o a lo que ocurre en la ficción, no crea tensión y no resulta interesante por si mismo. Los detalles que no tienen un impacto, sea mecánico o en el desarrollo general de la historia, sólo son color.

Cuando se prepara material de trasfondo para un juego de rol es fácil dejarse llevar y empezar a jugar en nuestra imaginación. Crear detallados escenarios, situaciones e historias que ya están completos y que los jugadores sólo van a ver como parte del decorado. Pero sin poder participar en su creación como hemos hecho nosotros. Transmitírselo no es ni mucho menos lo mismo que hacérselo vivir tal y como nosotros lo imaginamos al crearlo. Es frustrante ver como los jugadores no se interesan por cosas que nos han llevado un esfuerzo y que desde nuestro punto de vista revisten y aportan realismo a lo que ocurre. Pero no hay que olvidar que desde el punto de vista de los jugadores les podemos estar contando cosas que están apartando el foco de la historia de lo que es realmente interesante.

En una buena historia hay color y puede haber un maravilloso trasfondo. Pero cuando se presenta cumple una función. Aunque sea darnos una visión diferente de los personajes o de su situación cultural porque se aproxima un cambio en ellos. Cada detalle que se introduce implica la promesa de que esa información será importante en algún momento, para justificar y producir un cambio, o para revelarse como la pieza clave de un descubrimiento que hará avanzar la trama. A veces está bien ir dejando caer ideas que quizá pueden ser reincorporadas más adelante. Pero cuando el autor se excede en los detalles y sistemáticamente no se percibe una utilidad a lo que está contando resulta monótono y aburrido.

En un juego de rol donde los jugadores esperan a su vez ser también autores el efecto negativo se acentúa especialmente. El material que se genera entre todos durante el juego, ya sea introduciendo los elementos de una escena, durante la resolución, o narrando las consecuencias de ésta, es intenso y vívido para todos los jugadores. El que viene dado a priori o en momentos de transición es sólo un soporte para generar más escenas.

Por tanto, hay que concentrarse en crear material que sea realmente relevante para la aventura. Cuando se presenta ese material a los jugadores debe quedar claro como afecta a lo que saben de la situación o de los otros personajes, cómo afecta a sus actuales o futuras decisiones. Sino, debería ser algo susceptible de ser reincorporado más adelante en el juego, revelándose entonces como importante para lo que ocurre. En definitiva, habla de las cosas que importan, olvida el resto.

Referencias

Última modificación: 20 March 2009 10:06

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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