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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Glosario sobre juegos de rol (Iniciación)

ADVERTENCIA: En 1997 escribí esta página con todo mi cariño e intención de ayudar a otros a introducirse en los juegos de rol. Después de 10 años, echando la vista atrás, no me sorprende que mis conceptos sobre los juegos de rol fueran tan pobres, limitados y plagados de ideas preconcebidas. Empecé a tachar las partes que eran más claramente incorrectas. Al final decidí que tenía que tachar prácticamente todo.

El contenido de esta página está mayormente obsoleto y contiene graves errores de concepto.

Introducción

Esta página contiene una serie de definiciones de vocabulario y acrónimos muy usuales en la jerga de los jugadores de rol. La mayor parte de ellos se describen en las introducciones de los libros de reglas, y se incluyen aquí como referencia para aquellos que deseando acercarse al mundo del Rol, se ven confundidos por el vocabulario que se usa habitualmente, especialmente a través de la red.

Si las definiciones no se ajustan a la idea que alguien pueda tener de un término concreto, por favor le ruego me lo haga saber, para que podamos discutir sobre ello. ;-)

Glosario

Accesorios

Se consideran accesorios en un juego de rol a todos aquellos elementos que no siendo imprescindibles para el desarrollo del juego, se utilizan para ayudar a los jugadores a imaginarse las situaciones, captar el ambiente, favorecer la tensión dramática, etc... Esto incluye: Tableros y figuras para representar las situaciones, dibujos, mapas, fotografías, música de fondo, etc...

Aventura

Unidad narrativa de juego. Por aventura se suele entender una historia con un principio y un final. Cada aventura se juega normalmente con los mismos personajes. Cuando algún personaje desaparece o resulta incapacitado para continuar, su jugador debe esperar a la conclusión de la misma y el comienzo de otra para reincorporarse al juego. (En algunas aventuras de larga duración se permite que los jugadores que pierden su personaje se reincorporen sobre la marcha con otro nuevo). Si el personaje no murió o resulto incapacitado permanentemente, el jugador podrá utilizarlo en la siguiente aventura. Durante las aventuras, los personajes son sometidos a situaciones de estrés de las que pueden sacar conclusiones y ganar en experiencia. Después de cada aventura el personaje podrá normalmente mejorar en algún aspecto, característica o habilidad.

Las aventuras son de duración indefinida. Algunas se pueden jugar en una sola sesión, mientras que otras duran años. La única condición es que sea una historia con principio y final.

Dados

En los juegos de rol más populares se utilizan dados para generar números aleatorios, que son usados conjuntamente con el sistema de juego (definición en esta misma página) (reglas) para decidir cuando se consiguen o no las acciones que intentan los personajes. (Véase Resolución de acciones (definición en esta misma página)). En general se comparan los números obtenidos con alguna puntuación del personaje que tiene que ver con su aptitud general para resolver el tipo de situación a la que se enfrenta.

Por ejemplo: Un personaje que intenta saltar un foso muy ancho deberá comparar el resultado de una tirada de dados con una puntuación que expresa su capacidad normal de saltar, o su destreza, o algo similar. Tanto la puntuación como el dado que se usa dependen del sistema de juego que se utiliza.

Las tiradas de dado se suelen expresar de forma abreviada como: ndm+p
Donde n es el numero de dados de m caras que se han de hacer rodar. Y donde p expresa el numero de puntos que se sumará al resultado.
Por ejemplo: 1d4 implica tirar 1 dado de 4 caras. Para 3d6 deben arrojarse 3 dados de 6 caras y sumar el resultado de cada uno. Cuando se especifica 2d20+4 deben sumarse 4 puntos al resultado de arrojar 2 dados de 20 caras.
Finalmente, se hace notar que una tirada muy clásica en varios juegos de rol, 1d100, significa arrojar un dado de 100 caras. Como este dado no es precisamente fácil de encontrar, esto se simula arrojando 2 veces un dado de 10 caras (muy común) y cogiendo el primer resultado como decenas y el segundo como unidades. Por ejemplo: Se tira el dado de 10 caras dos veces y se obtiene un 5 y un 3. Esto significa que se ha obtenido un 53.

DJ: Director de juego

Persona que dirige el juego y propone las situaciones a las que los personajes de los jugadores se enfrentan. Escucha las intenciones de los jugadores, decide y aplica las reglas y describe los resultados de las acciones. Normalmente es responsabilidad suya el inventar una trama o guión (Aventura (definición en esta misma página)), en la que los personajes se ven envueltos.

NOTA: En algunos juegos concretos el director de juego recibe nombres más sonoros y rimbombantes sin ninguna utilidad en especial salvo darle más ambiente al juego. Se pueden leer cosas como: "Guardián de los arcanos", "Dungeon master", etc... Por incorporación de la palabra inglesa que se usa más comúnmente, al director de juego se le llama frecuentemente "Master".

Hoja de personaje

Los datos que definen a cada personaje se apuntan en una hoja de papel llamada hoja de personaje o más vulgarmente ficha. Las características o puntuaciones pueden variar durante el juego, y los cambios se reflejan en la hoja para saber en todo momento los datos básicos del personaje. La hoja sirve también para apuntar otros datos, como lugares visitados, hechos acontecidos y presenciados y todo aquello que pueda ser de interés recordar para la interpretación del mismo.

Módulo

Sinónimo de aventura (definición en esta misma página). (Uso importado del inglés).

Mundo de juego

El mundo donde viven los personajes de los jugadores. Este mundo puede ser completamente imaginario, o ser similar al mundo real. En todo caso no se debe confundir nunca con "la vida real". El mundo de juego es donde tienen lugar todas las acciones imaginarias de los personajes. El director de juego es el responsable de describir los lugares donde tienen lugar las escenas del juego, pero en muchos casos las aportaciones de los jugadores, a la hora de definir como es el mundo en el que juegan sus personajes, son muy importantes.

PJ: Personaje jugador

Personaje creado y dirigido por un jugador.

PNJ: Personaje NO jugador

Personaje creado y dirigido por por el DJ, que se incluye en el escenario para que interactúe con los PJs, o como elemento descriptivo.

Resolución de acciones

Cuando un jugador declara que su personaje intenta realizar una acción que según la lógica es lo suficientemente difícil como para que el personaje pueda fallar en su intento, se impone una resolución de dicha acción. Acciones sencillas como caminar o comer no necesitan ser resueltas. Los Sistemas de juego (definición en esta misma página) proponen mecanismos (reglas) para decidir cuando un personaje consigue o no realizar con éxito una labor dificultosa. (Véase Dados (definición en esta misma página) como la alternativa más común a la resolución de acciones).

Sesión de juego

Unidad de tiempo durante el que se juega de un tirón. Normalmente la sesión de juego se corresponde con una tarde, o unas pocas horas, en las que se juega de forma ininterrumpida (salvo ocasionales descansos). El final de una sesión de juego no implica el final de la historia (Aventura (definición en esta misma página)), que puede continuarse en otra u otras sesiones.

Sistemas de juego

Cada juego de rol propone una serie de reglas más o menos complejas que permiten resolver las acciones (definición en esta misma página) de los personajes. El conjunto de reglas se denomina sistema de juego. Los sistemas de juego también proveen de una serie de reglas para la creación de personajes, de forma que los jugadores puedan generar las puntuaciones o la descripción detallada que luego se usará durante el juego para la resolución de acciones. (Todos los datos relativos al personaje se apuntan en una hoja de papel llamada Hoja de personaje (definición en esta misma página)).

Los sistemas de juego NO determinan o restringen (o en todo caso solo como lineas generales) la psicología o los patrones de comportamiento de los personajes. Las intenciones e intentos de acción de un personaje ante una situación concreta son determinados exclusivamente por el jugador que lo controla.

Tiempo real vs. Tiempo de juego

Se entiende por tiempo real el que transcurre realmente mientras se interpreta o juega una acción o una serie de ellas. El tiempo de juego es el que transcurre para los personajes dentro del mundo del juego.

Algunas acciones como viajes o temporadas de descanso implican que en breves momentos de tiempo real los personajes viven largas temporadas de tiempo de juego. En otros casos como combates o situaciones que exigen gran cantidad de detalle, unos pocos segundos de tiempo de juego pueden necesitar varias horas de tiempo real para resolverse.

Última modificación: 01 May 1997 12:00

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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