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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Glosario sobre juegos de rol (Rec.games.frp.advocacy FAQ)


Este documento tiene cuatro partes:


ADVERTENCIA: Esta página no se actualiza desde 1997. Su contenido ha quedado completamente desfasado. Así pues, éste documento sólo es un testimonio de las ideas y definiciones que se utilizaban a mediados de los 90 para discutir sobre el diseño de juegos de rol.

El contenido de esta página está desfasado y obsoleto.

Introducción

Esta página es la traducción de un glosario de términos sobre sistemas de juego y temas relacionados, que se usan habitualmente en el grupo de news rec.games.frp.advocacy. En este grupo se discute actualmente sobre la interpretación, las reglas y como construir escenarios y aventuras.

La página original Rec.games.frp.advocacy FAQ (en inglés) es mantenida por Neel Krishnaswami, que es el autor original.

Aunque he quedado con Neel en comunicarnos cualquier cambio, puesto que el no se compromete a actualizarla muy a menudo debido a la falta de tiempo, yo tampoco puedo asegurar que se mantenga al día. :-(

De todas formas mi principal interés es poner al alcance de aquellos que se interesan por los juegos de rol, una ayuda a la hora de describir los diferentes aspectos de un juego, o la forma de jugar. De forma que puedan ser utilizados fuera del citado grupo de news.

Como traductor tampoco me hago responsable de que la misma sea correcta en todos los casos. Principalmente porque he intentado expresar con mis palabras la idea que yo he creído entender en el texto original. Muchas veces los conceptos estarán influenciados por mis propias experiencias, por lo que sugiero que los que entiendan el inglés de forma fluida se remitan a la página original anteriormente citada. En cuanto a los términos en sí, he escogido las palabras castellanas que me ha parecido que serían mas comprensibles, y que darían una idea rápida de su significado. Por supuesto se aceptan y se agradecerán sugerencias.

Respecto a los ejemplos de juegos, me temo que muchos de ellos son desconocidos en España, y algunos también para mi. En la medida de lo posible he añadido o cambiado los ejemplos para que todos sepamos de que estamos hablado. Aún así, existen algunos tipos de juegos de rol de los que en general ni siquiera se concibe su existencia en estos lares.

Tipos de juegos y formas de jugar

Estos términos pueden combinarse para describir el tipo de juego más detalladamente. Por ejemplo: Un juego puede ser "libre, con dados" o "de simulación, sin dados". Véanse las siguientes descripciones:

Juegos con dados (Juegos con aleatoriedad)

Un juego con dados usa algún tipo de generador de números aleatorios o similar para resolver acciones. La manera de generar aleatoriedad no tienen porque ser dados (aunque sea lo más usual). Por ejemplo: Everway y Castle Falkenstein usan cartas en lugar de dados.

Ejemplos: El señor de los Anillos, AD&D, RuneQuest, GURPS, Everway, ...

Juegos sin dados (Juegos sin aleatoriedad)

En un juego sin dados no se utiliza ningún generador de aleatoriedad para resolver acciones. Un juego de esta clase puede tener mecanismos muy simples o muy complejos para resolver las acciones, pero estos no se asientan en la generación de un numero aleatorio.

Ejemplos: Amber, Theatrix

Juegos narrativos (Freeform)

Son juegos con muy pocos mecanismos (reglas), y que se asientan principalmente en el sentido común y en convenciones genéricas para resolver las acciones. Un juego libre puede utilizar o no generación de aleatoriedad.

Ejemplos: FUDGE, Over the Edge, Everway

Juegos de reglas o con mucha mecánica

Cualquier juego de rol con gran cantidad de reglas y mecanismos para resolver las acciones de los personajes. Es decir, hay diferentes reglas que permiten controlar una gran cantidad de situaciones.

Examples: RoleMaster, GURPS, Hero

Jugar creando trama

Juegos en los que el director de juego y los jugadores tratan de construir una historia con una buena trama. El director se vuelca en crear tensión dramática, y trata de asegurar que el juego llegue a un final. Esto no requiere que el director fuerce a los jugadores a seguir una trama ya preparada, sino que asegura que se ha conseguido crear *un* argumento consistente cuando el juego termina. Trama NO es sinónimo de guión. Últimamente he visto utilizar la expresión "dejar flotar la trama" para referirse a esta forma de juego.

Jugar con guión

Cuando el director de juego decide todas las escenas que se van a jugar, y los personajes van pasando de una a otra siguiendo el curso de los acontecimientos en el orden que el director ha decidido de antemano, se dice que se juega con guión. Este es el diseño típico de muchos módulos, y se suele utilizar el término peyorativo "aventura lineal" para referirse a ellos.

Juego de simulación

Juego cuyo objetivo es simular el mundo del juego de la forma más precisa posible. Para ello, los únicos eventos que ocurren deben surgir de forma natural de la situación. No se requieren necesariamente mecanismos o generadores aleatorios, son los jugadores y el director de juego los que determinan el tipo de juego que desean usar para conseguir la simulación con el nivel de detalle deseado.

Actitudes Narrativas

La noción que he traducido como "Actitud Narrativa" fue formulada por primera vez en el grupo de news por Kevin Hardwick y Sarah Kahn, y resultó tan útil que inmediatamente pasó a formar parte de la jerga del grupo.

Esta sección fue escrita originalmente por Sarah Kahn.

Actitud de Actor

Actitud de un jugador que toma una decisión y para seguir con la interpretación de su personaje, intenta conscientemente representar las acciones del mismo: su tono de voz, sus gestos y expresiones faciales y en general, todas las manifestaciones físicas del personaje. Este es un aspecto importante de los juegos de rol, pero incluso en juegos de tablero ocurre con frecuencia: el simple hecho de que un jugador se quede de pie, se levante, mire su contrincante de una forma especial, etc... son muchas veces actitudes de actor que el jugador adopta ocasionalmente.

La Actitud de Actor es aquella en la que el jugador intenta representar su personaje de la mejor forma posible para el resto de jugadores y director de juego. Es por tanto una actitud que se toma independientemente del juego, y que no tiene que ver con la realidad interna del mismo. (Con lo que sucede en él).

Actitud de Público

La que toma un jugador cuando observa, disfruta y evalúa el juego o detalles del mismo como el propio jugador, más que como personaje. También es una actitud externa al juego, ya que se refiere a la visión e interpretación del juego desde el punto de vista del jugador, que será en general diferente de el del personaje. Esta es la actitud desde la cual se juzga la tensión dramática, la precisión histórica, y ese tipo de características o situaciones del juego. Es también la actitud adoptada por los jugadores que son testigos de algo que se supone sus personajes no pueden conocer.

Actitud de Autor

Es la actitud de un jugador cuando evalúa el juego pensando en como cambiar una situación o afectar a su desarrollo. Es la actitud que se debe adoptar para la creación del mundo, introducción de situaciones nuevas en el juego, etc... Es por tanto la actitud del director de juego cuando introduce elementos en la trama. La creación de personajes exige esta actitud. La mayor parte de las decisiones que tienen que ver con el juego o la forma de jugar la implican: "¿Qué sistema de juego vamos a usar? ¿Por qué viajan juntos los personajes? ¿Cuál es la razón, de cara a los personajes por la que el personaje de Miguel se marcha, ahora que Miguel tiene que irse a Orense?". Todas estas preguntas solo se pueden responder adoptando una Actitud de Autor.

Como todas las anteriores, esta actitud es completamente externa a lo que sucede en el juego. Es una posición externa desde la que se ve el mismo con el objetivo de tomar decisiones acerca de su progreso y de cómo se juega.

Actitud de Personaje

Con esta actitud se ve el mundo del juego y su realidad desde dentro, normalmente desde el punto de vista de un personaje que vive esa realidad. Implica utilizar la manera de ver las cosas del *personaje*, no del jugador, y utiliza solo los elementos al alcance del conocimiento del primero. Al contrario que las anteriores, es la actitud asociada con "jugar", y no con decisiones externas al mundo del juego. Esta es la actitud que adopta el jugador para hacer que su personaje se comporte de una manera creíble y satisfactoria.

En cualquier juego de rol los participantes usan las cuatro actitudes descritas, cambiando tan rápida e intuitivamente que normalmente no llegan a darse cuenta de que lo hacen. El jugador que omite la visita de su personaje al servicio, el uso de un buen ejemplo para ilustrar una acción o un lugar, necesitan que se adopte momentáneamente la Actitud de Autor para tomar esa decisión. Una vez tomada la misma, el jugador volverá probablemente a tomar la Actitud de Personaje. En muchos casos, estos saltos de perspectiva son realizados de forma tan instintiva que no se registran conscientemente. En otros, los jugadores perciben claramente las diferencias entre una actitud y otra, como cuando los jugadores se ven obligados a permanecer largo tiempo en Actitud de Público, cuando sería mejor, o más entretenido para ellos, pasar ese tiempo viendo el juego desde una Actitud de Personaje.

Cierta técnicas de juego sirven para enfatizar una de las Actitudes. Un ejemplo es la técnica de "escenas sueltas", en la que el director presenta una escena no directamente relacionada con la situación actual de los personajes (algo que ocurre en otro lugar, etc...), en las que se fuerza a los personajes a adoptar la Actitud de Público. Otra es el uso de escenas "privadas" (dejando a uno o varios jugadores al margen, de manera que estos no oigan el desarrollo de las mismas), o "conos de silencio" (en los que se priva intencionadamente a los jugadores de cierta información, ya que sus personajes no tienen porque conocer esos detalles). Estas favorecen que los jugadores no adopten la Actitud de Público, y se vean obligados a mantenerse en Actitud de Personaje. De todas formas las cuatro Actitudes son parte integral de los juegos de rol de mesa, y aunque unos enfatizan más unas que otras, es la interacción entre las cuatro la que claramente define e identifica a los juegos de rol.

Otros términos diversos

DAC/DEJ: Desarrollo al comienzo/Desarrollo en juego

1. Es posible clasificar a los jugadores en dos grupos dependiendo de como diseñan sus personajes.

Un jugador tipo DAC, tiende a tener un concepto muy claro del personaje desde el principio, y diseña una personalidad detallada y una mínima historia previa, antes de la primera sesión de juego. Un jugador DEJ dejará intencionadamente vagos los detalles de su personaje, prefiriendo que la personalidad del mismo emerja a raíz de los sucesos que tengan lugar en el juego.

2. La clasificación DAC/DEJ se puede usar también para describir la trama o guión de un juego. La terminología asume que todos los juegos tienen una estructura narrativa, incluso aunque solo sea posible verla de forma retrospectiva. DAC y DEJ se refieren en este caso a como los jugadores y el director de juego construyen esa estructura.

Un grupo de jugadores DAC tiende a construir el guión antes del escenario. La trama predeterminada se usa para controlar el avance y focalizar el juego en los elementos de la historia que el grupo quiere explorar. Un grupo DEJ no fija el guión de antemano, dejando que la estructura narrativa emerja durante el juego. La idea consiste en que las acciones de los PJs focalizarán de forma natural el juego en los elementos en los que el grupo está más interesado. (En España se ha acuñado el termino "dejar flotar la trama" para esta forma de jugar).

Nótese que el DEJ, a pesar de incluir naturalmente un estilo simulacionista de jugar, no excluye que la trama sea guiada deliberadamente hacia algún punto. Un director de juego que continuamente reestructura el guión del juego basándose en las acciones de los personajes de los jugadores se puede considerar que es un diseñador de escenarios DEJ.

Convenciones del grupo (contrato)

El conjunto de convenciones que aceptan los jugadores y el director de juego cuando deciden jugar. Incluyen cosas como el grado de libertad de los jugadores para alterar el guión, si se jugará creando trama, el grado de improvisación, o de "arreglar sobre la marcha" que se le permitirá al director de juego, la velocidad de progreso del juego y la elección del genero. Estás convenciones no tienen porque ser establecidas explícitamente; pueden estar implícitamente aceptadas por todos los participantes.

Mecanismo

Se entiende por mecanismo un método formalizado de resolución de acciones o hechos. Cosas como "una tirada baja es buena, cuanto más baja mejor" no es un mecanismo a no ser que se especifique exactamente como de baja ha de ser la tirada para que sea buena. Por ejemplo: "En 1d100 un 02 o menos es un crítico" es un mecanismo.

Tiempo de focalización

La cantidad de tiempo que un personaje es el centro de atención del grupo.

Nivel de Meta-juego

Cualquier cosa que tiene que ver con los jugadores y el director de juego, por oposición a los personajes dentro del juego. Por ejemplo, el género, los mecanismos, el tiempo de focalización, etc... están al nivel de meta-juego.

Última modificación: 08 April 1997 12:00

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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