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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

El principio de lumpley ¿A qué llamamos sistema?

El principio de lumpley es una definición de sistema de juego que se generó a raíz de unas discusiones en el foro The Forge[1]. En aquellas discusiones la idea central del principio fue introducida por D. Vincent Baker (a.k.a. lumpley). Sin embargo, fue Ron Edwards el que escribió el texto del principio, y el que lo bautizó con el apodo en la red de Vincent (lumpley).

El principio de lumpley

Este es el enunciado del principio tal y como se puede encontrar en el glosario provisional de The Forge[2].

"El sistema (incluyendo pero no limitándose a las reglas) se define como los medios por los que el grupo acuerda los eventos imaginarios durante el juego".

Otra manera muy similar de expresarlo extraída del blog de Vincent Baker[3].

"Lo que hacemos en cada momento para decidir lo que ocurre en la ficción, eso es el sistema del juego."

Por ejemplo, un jugador dice: "Mi personaje, Roberto, derriba la puerta para que todos puedan escapar". Otro responde: "Espera, Roberto no puede derribar la puerta de la celda. Lo único que se hará es daño intentándolo". Las dos declaraciones son incompatibles. ¿Derriba Roberto la puerta o no? ¿Que evento pasa a formar parte del Espacio Imaginado Compartido? Nadie lo sabe aún. Cada vez que durante el juego se produce una situación como ésta el juego se para. La imaginación de todos queda pendiente hasta que se sepa que va a ocurrir. Entonces se negocia entre los jugadores cuál de las opciones es la que realmente sucede en el juego (se derriba la puerta o no) y posiblemente otros detalles asociados (se hace daño Roberto al intentarlo o no). Los mecanismos que se utilizan para esa negociación son el sistema.

El sistema no son sólo las reglas escritas

Puesto que el sistema es todo el conjunto de medios por los que se negocian los hechos o eventos relevantes en la ficción, una implicación directa del principio es que las reglas del juego, tal y como figuran en un manual o un libro, sólo son una parte de los mecanismos que rigen la negociación necesaria entre los jugadores. Muchos de los medios de negociación los aporta el grupo, incluyendo estructuras y reacciones que se derivan de su relación social como personas concretas[4][5].

Ejemplos:

Por tanto, dos grupos que utilizan el mismo juego (manual de reglas), no juegan exactamente igual. A veces sus sistemas de juego son muy diferentes. No sólo existe la posibilidad de ignorar o cambiar reglas que están escritas en el manual. Incluso utilizando todas las reglas del manual, existen partes del sistema de negociación que son completamente dependientes del grupo de jugadores y su contexto social en ese momento.

Credibilidad y Autoridad

En el glosario provisional de The Forge[2] se define:

Credibilidad
El grado con el que una declaración se acepta como válida entre los eventos imaginarios que ocurren en el juego. El término credibilidad puede aplicarse a la declaración (evento imaginario) o a la persona que la hace.
Autoridad
El privilegio que se le da a una persona, proceso o material escrito para establecer algo en el Espacio Imaginario Compartido. Es un término controvertido.

En principio toda la autoridad reside en los jugadores. Estos delegan esa autoridad en el sistema, de forma que aceptan que este dirija la negociación. En cada momento los jugadores pueden aceptar, ignorar, substituir o simplemente no utilizar el sistema.

Según Emily Care Boss[4]:

Los sistemas, en su multitud de formas, existen para dar poder (autoridad) a los individuos para crear e interactuar con el mundo. Sin embargo, no es necesario ningún sistema para hacer que una declaración sea creíble para todos los participantes. Los sistemas existen para facilitar que un grupo de declaraciones sobre elementos del mundo (imaginario) sea creíble para el grupo. Los sistemas lo consiguen limitando explícitamente la capacidad individual de hacer declaraciones creíbles.

Eso es parte de la diversión. Por eso utilizamos sistemas, para darnos a nosotros mismos un cierto tipo de experiencia (que esperamos sea) divertida. Ahí está la clave: No utilizamos sistemas para "hacer que las cosas pasen en el mundo imaginario", eso lo hacemos nosotros mismos. Cedemos el poder de hacerlo y nos limitamos a un número restringido de opciones. Para divertirnos. O para poder jugar con otros, ya que a menudo la gente no llega fácilmente a un consenso acerca de lo que debe pasar en el mundo imaginario. En definitiva, para dar poder (autoridad) a los jugadores para poder interactuar en el juego, ya que no todo el mundo disfruta de un juego desestructurado.

Una vez que los jugadores han cedido la autoridad al sistema, este regula a que jugador se le otorga y para qué tipo de contribución (para más información sobre los tipos de contribución ver Tipos de autoridad narrativa). Investido con esa autoridad el jugador tiene el privilegio de introducir en el Espacio Imaginado Compartido eventos o hechos, pues tiene el consentimiento implícito de los otros jugadores.

Sin embargo, la credibilidad no la otorga ni el sistema ni la autoridad. La credibilidad la otorgan los otros jugadores. Estos evalúan cada declaración otorgando o no credibilidad en cada caso. Tener la autoridad correspondiente es sólo un factor (de peso) para obtener la credibilidad.

Cada grupo desarrolla sus límites de credibilidad en función de sus gustos estéticos, prioridades creativas, suposiciones sobre el género de la historia, interacciones sociales, etc. Es perfectamente posible que un jugador con la correspondiente autoridad haga una declaración que no es creíble para alguno o todo el resto de jugadores. Por ejemplo, aún teniendo la autoridad para introducir nuevos elementos en una escena, al introducir un platillo volante en un mundo de fantasía-medieval se pueden estar rompiendo las expectativas de los otros jugadores. En esos casos se suele establecer un diálogo o debate informal para negociar ese contenido. A veces el propio sistema o incluso el reglamento de un juego pueden incluir un mecanismo explícito de control para esas situaciones. Por ejemplo: El mecanismo de challenge en Universalis sirve para ese propósito.

En el juego, nada es cierto hasta que todos los jugadores están de acuerdo en que es cierto. El sistema y las mecánicas son formas de conseguir que todos los jugadores se pongan de acuerdo sobre las cosas que son ciertas. El juego (incluyendo todos los componentes de la exploración: Color, Sistema, Situación, Personajes, Entorno) puede hacer declaraciones, pero son los jugadores los que las convierten en ciertas por asentimiento.

Conclusión

El principio de lumpley define el sistema como "lo que hacemos en cada momento para decidir lo que ocurre en la ficción". No importa lo que diga el manual o reglamento del juego. Incluso sin un manual o un reglamento los jugadores están utilizando un sistema. Tampoco importa si los jugadores siempre usan los mismos procedimientos o los deciden sobre la marcha. El sistema es lo que hacen en cada momento, por lo que puede cambiar a lo largo del tiempo. Lo que los propios jugadores perciben o creen que hacen tampoco es el sistema. Es lo que realmente hacen, sean conscientes de ello o no.

El objetivo de un diseñador de juegos de rol es construir un sistema para organizar las interacciones de los jugadores, de forma que puedan llegar a acuerdos sobre lo que pasa en el juego. Diseñar no significa escribir el texto de un juego. Significa construir o modificar un sistema.

Referencias

Última modificación: 02 July 2008 12:22

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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