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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Mecanismos de posicionamiento

D. Vincent Baker popularizó un término para referirse a un tipo de mecánicas que facilitan que los jugadores participen y mantengan cierta autoría y control de lo que pasa en los momentos cruciales del juego. El presente documento es una adaptación de la explicación del término aparecida en su blog, anyway[1].

Definición

Un mecanismo de posicionamiento es una regla que permite a un jugador decir, respaldado por las reglas: "Esto que esta sucediendo aquí y ahora, realmente me importa como acabe". Uno de los casos particulares más típicos podría describirse como: "si no te gusta el resultado de tu tirada esto es lo que puedes hacer..."

Algunos ejemplos de mecanismos de posicionamiento puede ser los puntos de destino en el juego FATE, los puntos de héroe en HeroWars, el Fan-Mail en Primetime Adventures, los atributos espirituales en The Riddle of Steel o los puntos de confianza en The Mountain Witch,

Suelen ser un recurso que el jugador gasta voluntariamente para conseguir algún tipo de ventaja en un conflicto: bonificaciones, relanzar el dado, etc. Sin embargo, hay otras posibilidades.

Ejemplos comentados

Los puntos de karma en el juego Shadowrun (primera edición) son un mecanismo de posicionamiento. Sin embargo presentan un problema de diseño. El jugador tiene que escoger entre gastarlos para renegociar una tirada o guardarlos para mejorar permanentemente los indicadores mecánicos del personaje. Gastarlos en una tirada es menos eficiente que guardarlos. De hecho, se reciben muy lentamente, así que gastarlos en tiradas puede hacer que el personaje se quede atrás en el nivel de progreso de los demás personajes.

En el juego The Riddle of Steel los personajes tienen atributos espirituales. No son un recurso que se gaste. Son rasgos descritos con una frase corta, como "Debo destronar al rey malvado". Se obtienen las bonificaciones asociadas al rasgo en absolutamente todas las tiradas relacionadas. Implican posicionamiento en el sentido de que el jugador decide el contenido de la frese del rasgo y de que se pueden cambiar bastante libremente a lo largo del juego.

The Mountain Witch tiene un sistema de puntos de confianza. En el momento de su publicación era bastante inusual. Los puntos se reciben y otorgan entre los otros jugadores dependiendo de lo mucho o poco que se confía en ellos. El jugador A puede gastar los puntos que le otorgó el jugador B sólo en las tiradas de B, nunca en las propias. El jugador A decide cuando usarlos para contribuir a las tiradas de B, pero decide si los usa para ayudarle a él o a los que se oponen a él. Crea una interesante y productiva dinámica de confianza y traición entre los jugadores.

Conclusión

Los mecanismos de posicionamiento permiten a los jugadores sentirse partícipes y contribuir a lo que ocurre en el juego. Es un mecanismo muy deseable para juegos de corte narrativo, pero puede ser explotado de diversas formas en cualquier otro tipo.

Referencias

Última modificación: 30 July 2008 19:57

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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