PROGRAMACIÓN I | DPTO. INFORMÁTICA |
En esta página se ha incluido una aplicación que simula los resultados que se deberián obtener al resolver la práctica obligatoria de la asignatura Programación I, curso 99/00 (pulse aquí si desea ver el enunciado). El propósito del simulador es proporcionar soporte a los alumnos para:
Facilitar el poner a prueba su propio programa para detectar posibles errores. Esta tarea se puede hacer de varias formas:
Jugando simultaneamente la misma partida en su programa y en el simulador. La disposición de las piezas y los mensajes de error deben ser los mismos en ambos casos.
Usando la lista de jugadas que proporciona el simulador para generar un fichero de texto que sirva de entrada a su programa (vea Generación de ficheros de texto a partir de la lista de jugadas, más adelante).
Cargando alguno de los casos de prueba que se incluyen en esta página en el simulador (vea Casos de prueba predefinidos, más adelante), y verificando que su programa produce los mismos resultados.
Resolver las dudas que puedan surgir sobre el problema que se desea resolver (notación de jugadas, movimientos permitidos de las piezas, etc.)
El simulador consiste en un recuadro divido en tres partes: Una barra de estado donde se muestran mensajes, una panel donde aparece la lista de jugadas y botones para realizar diversas acciones, y un panel central que sirve de entrada a la aplicación.
El panel central permite indicar al simulador si se debe o no tener en cuenta el enroque (parte opcional de la práctica). Una vez elegida al opción adecuada, pulsando el botón Entrar el panel pasa a mostrar el tablero de juego.
Las imagenes que aparecen en el tablero tienen el siguiente significado:
![]() |
Peón | ![]() |
Alfil | ![]() |
Caballo | ![]() |
Torre | ![]() |
Rey |
![]() |
Casilla de pieza seleccionada |
![]() |
Casilla accesible a la pieza seleccionada |
En la parte derecha de la barra de estado se muestran los bandos que siguen jugando (su rey no ha sido capturado), identificados por un recuadro de su color. Una marca (X) identifica el bando a quien corresponde jugar. Ejemplo:
![]() |
En este caso ya no jugaría el bando rojo y el turno corresponderia al bando verde. |
En el panel derecho se muestra la lista de jugadas, según la notación utilizada en la práctica. Es posible seleccionar, copiar y editar el texto que se presenta en la lista.
Los botones situados debajo sirven para realizar las siguientes acciones:
![]() |
Ejecuta los movimientos indicados en la lista uno a uno. Si algún movimiento no es válido se muestra un mensaje de error en la barra de estado. |
![]() |
Ejecuta todos los movimientos indicados en la lista. Si alguno es erroneo se detiene la ejecución en esa linea. |
![]() |
Inicia una nueva partida, colocando las piezas en sus posiciones originales. Nota: La lista de jugadas no se borra, para permitir ejecutar varias veces una misma partida. |
![]() |
Vuelve a la pantalla inicial. En este caso si que se borra la lista de jugadas. |
Para hacer una jugada, es necesario pulsar dos veces con el ratón en el tablero:
La primera pulsación selecciona la pieza que se desea mover. Si no es una pieza válida se muestra un mensaje de error en la linea de estado, en caso contrario se resalta la casilla de la pieza seleccionada y se muestran las casillas accesibles (donde se puede mover).
La segunda pulsación, estando una pieza seleccionada, sirve para indicar la casilla a donde se debe mover. Si el movimiento no es válido se muestra un mensaje de error en la linea de estado, en caso contrario se mueve la pieza, y se añade la descripción de la jugada a la lista.
Para deseleccionar una pieza se debe pulsar otra vez sobre ella.
Generación de ficheros de texto a partir de la lista de jugadas. Para crear un fichero que sirva de entrada al programa de la práctica, debemos hacer lo siguiente: (Nota: Turbo-Pascal debe estar ejecutandose en modo ventana, no a pantalla completa)
Se seleccionan las jugadas de la lista del simulador. Para ello basta
colocar el cursor al principio de la lista e ir hasta el final manteniendo
pulsada la tecla .
Tras seleccionar las jugadas, se pulsa la combinación [Ctrl-C].
Creamos un fichero nuevo en Turbo-Pascal (menú File, acción New)
Pulsamos el botón de la ventana
de Turbo-Pascal. Vemos que la lista de jugadas se copia al fichero
nuevo que habiamos creado.
Por último, desde Turbo-Pascal salvamos el fichero con el nombre y extensión que queramos. Ya podemos utilizar ese fichero como datos de entrada del programa
Casos de prueba predefinidos. En la siguiente lista se enumeran un conjunto de casos de prueba (listas de jugadas) que pueden servir para encontrar errores en su programa. La salida que debe proporcionar el programa para cada uno es, por supuesto, la misma que se produzca en el simulador. Para trabajar con un caso de prueba, se debe hacer lo siguiente:
Elegir un caso de la lista
Pulsar el botón Cargar. El efecto de este comando es que la lista de jugadas del simulador se rellena con las jugadas del caso de prueba.
Ya en el simulador, se puede ver el efecto de cada jugada pulsando Leer paso a paso o ver directamente la posición final pulsando Leer todo.
Para obtener un fichero de texto con el caso de prueba, seguir los pasos del punto anterior.
Aviso: Al probar un programa, lo unico que podemos detectar es la existencia de errores, nunca su ausencia. Es posible que su programa supere correctamente todos los casos de prueba y aún contenga errores.