En la primera parte de este documento Buenas frases para el master (Good Sentences) se presentó la idea y origen de estas frases o formulas para mejorar la experiencia de juego. Son presentadas por Judd Karlman en el podcast Sons of Kryos. En el anterior documento se ofrecía un recopilación de las aparecidas en las primeras dos temporadas.
Este documento contiene una segunda recopilación. En concreto las aparecidas en el podcast Sons of Kryos en el período entre diciembre de 2006 hasta la fecha de redacción de este documento, en diciembre de 2008. Como en la primera parte, los comentarios están basados en los diálogos entre Judd y Jeff durante la presentación de cada una de ellas en el podcast.
"Deja de jugar antes de que empecemos a jugar" [1]
A veces hay jugadores que se emocionan mucho con el juego, lo que es una buena señal. Pero a veces se emocionan tanto que empiezan a "jugar a rol", a imaginar cosas, hechos, situaciones que le ocurren a su personaje, e incluso como sale de ellas, antes de sentarse a la mesa y comenzar a jugar con el resto del grupo.
Un síntoma puede ser el crear una historia demasiado larga y elaborada para el personaje. A veces incluso escribiendo pequeñas historias de ficción completas sobre el/los personajes. En el fondo se están desarrollando todas las cosas interesantes que podrían pasar. Es una pena porque esas cosas ya no van a poder ocurrir "durante" el juego, con la participación y disfrute de todos los jugadores, incluyendo al interesado. Sólo las cosas que ocurren durante el juego de verdad forman parte del acto social, de las vivencias compartidas por todos los jugadores. Esos son los hechos realmente emocionantes y especiales de los que el jugador disfruta a tope y que luego todos recuerdan. Está bien que las historias previas de los personajes sean completas y consistentes, pero no como para eclipsar lo que va a ocurrir durante el juego. Las mayores hazañas del personaje deben ocurrir jugando.
Cuando un jugador llega todo emocionado a la mesa contando todas esas cosas interesantes que su personaje ha hecho o va a hacer, es el momento de decirle: "Para, para, no malgastes todas esas magníficas ideas, haz que ocurran durante el juego".
Para ello el jugador tiene que poder confiar en que el master y el resto de jugadores van a ayudarle a que a su personaje le ocurran cosas interesantes. Y tiene que estar preparado para que todo evolucione en una dirección completamente diferente e inesperada, cambiando posiblemente el propio concepto original del personaje. Es parte del interés y de la capacidad de sorprendernos y maravillarnos que tienen los juegos de rol.
"¡Eh, chicos! Tengo ésta idea para una campaña" [2]
Es una frase que se puede utilizar al finalizar las últimas sesiones de otro juego, o un tiempo antes de comenzar el nuevo, cuando todo el grupo está reunido. Debe hacerse cuando el master tiene una idea general e inspiradora de lo que quiere proponer. Pero antes de concretarla, antes de empezar a trabajar en ella o preparar cualquier tipo de material.
Es una forma de comunicar a los jugadores la intención e ideas fundamentales que el master tiene para una nueva campaña, pero dejándoles tiempo y espacio para que opinen, muestren su interés o no, para que puedan discutir, incluso introducir modificaciones o aportar nuevas ideas. Esto crea un espacio común y aceptado sobre el que empezar a construir el juego, de forma que esté focalizado y sea interesante para todos desde la primera sesión de juego.
A veces, algo que también funciona muy bien es preguntar a los jugadores que es lo que "no" quieren jugar. Los géneros, temas, detalles o tipos de escenas en los que no están interesados.
Un juego que contiene un procedimiento explícito para generar una idea o concepto de campaña de forma grupal, justo antes de empezar a jugar, es Primetime Adventures. Es un magnífico tutorial de cómo hacerlo. Resulta muy útil para entrenar esa habilidad en el grupo.
"¡No!" [3]
Es una frase poderosa y peligrosa. Sólo para masters avanzados. En el momento apropiado puede salvar una situación, una aventura o una campaña. Pero también puede machacar a un personaje o el interés de un jugador para el resto del juego. Debe ser utilizada con mucho cuidado.
Hay diferentes situaciones en las que puede ser necesario decir "no". La primera es cuando un jugador se salta las reglas del juego. Por ejemplo, cuando un jugador quiere crear un tipo de personaje que no existe en el mundo de juego, o es uno de los antagonistas directos de los jugadores. No se puede ser Darth Vader en un juego de Star Wars diseñado para que los personajes sean rebeldes y luchen contra el imperio. El grupo puede decidir cambiar de juego, o cambiar las reglas del mismo para que sea posible jugar otro tipo de situaciones, pero si no lo hace, hay ciertas cosas que no son parte del mismo.
Otro tipo de situaciones donde decir "no" es para evitar que un jugador destruya la diversión de otro. Por ejemplo, cuando un jugador crea un personaje que es demasiado similar al de otro jugador, pero con más recursos o mejor rediseñado para realizar las mismas cosas que el original. Este nuevo personaje no va a dejar campo al jugador del original para explotar su personaje y divertirse plenamente. Es el momento de decir "no" al segundo jugador, explicando porque no puede crear ese personaje.
La última situación típicamente apropiada para decir "no" es cuando algún jugador deja que se cuele en el juego un reflejo de su situación o problemas externos al juego. Por ejemplo, cuando dos jugadores que son pareja empiezan a producir situaciones de enfrentamiento o de ayuda mutua entre sus personajes, claramente no justificadas dentro del juego, sino como reflejo de sus tensiones personales. Todos volcamos nuestras experiencias personales en el juego en cierta medida, pero cuando eso empieza a chocar con la ficción y a afectar al resto de jugadores debe cortarse inmediatamente.
No hay que perder de vista que cuando se dice "no" se está "castigando" al jugador. Es como una bofetada verbal. Se está diciendo al jugador que no nos gusta o lo que está haciendo, o con lo que está contribuyendo al juego. Hay que estar seguro de lo que hacemos. Cuando el jugador está realmente emocionado con su idea puede frustrarse, venirse abajo y dejar de participar activamente durante el resto del juego.
Para evitarlo existen alternativas que pueden ser muy útiles. Por ejemplo, una frase que produce muy buenos resultados es: "Si, pero..." o algo similar. Implica una aceptación el interés del jugador, pero reconduciendo su idea de vuelta al contexto común del juego. Otra forma de atacar cierto tipo de problemas es diciendo: "No entiendo lo que estás diciendo". Muchas veces la primera reacción cuando un jugador dice cosas que no entendemos o que nos parecen fuera de contexto, es decir "no". Sin embargo, tratar de escuchar y entender lo que quiere el jugador nos puede llevar a algo realmente productivo sin tener que frustrar sus intenciones.
"¿Qué paso el último día?". [4]
Es una frase valiosa para recordar entre todos lo que pasó en la última sesión de juego. Pero también para que el master recopile información sobre lo que los jugadores recuerdan, sobre lo que les llamó la atención, sobre lo que realmente les importa sobre el juego. Los jugadores suelen mostrar sus intereses y también sorprender con detalles que para ellos resultaron importantes y que seguramente el master no recuerda o no les dio tanta importancia.
Es especialmente importante utilizarla cuando hay alguien nuevo o cuando el tiempo que pasa entre sesiones se alarga. Es difícil tener todo fresco en la mente de todo el grupo, incluso aunque todo el mundo tome notas.
Se puede también plantear como una reconstrucción hacia atrás. El master puede preguntar "¿dónde acabaron los personajes el último día?" y desde ahí ir haciendo preguntas para ir reconstruyendo como llegaron a esa situación, desde dónde, cómo, etc.
También tiene una función ritualista. Cuando el grupo se reune al principio se está hablando de otras cosas externas al juego: qué tal le va a cada uno, la última película que alguien a visto, etc. Decir esta frase y empezar a comentar lo que ha pasado en el juego anteriormente ayuda a dejar todas esas otras cosas aparte y focalizar a todos los jugadores en lo que va a empezar a pasar en la mesa de juego a continuación. Es como un precalentamiento para empezar a jugar.
"Si os parece bien, me gustaría terminar la escena". [5] (Frase aportada por Storn Cook)
Es una frase ideal para utilizar cuando los jugadores están perdiéndose en la escena, intentando buscar más allá de lo que había detrás de ella. Es una manera de indicarles que no tienen porque resolver todo en esa escena y que hay muchas cosas que ya aparecerán más adelante. Les transmite la idea de que no son estúpidos, que no se están perdiendo nada, que sencillamente el propósito de la escena ya se ha conseguido.
Pero también le da la oportunidad a los jugadores de decir: "Espera un minuto, yo quiero que pase esto". Abre la puerta a que los jugadores se focalicen en algo concreto que quieren explorar en esa escena. Para que tengan una idea que produzca una reacción y un interés inmediato que reconduzca la escena. Si esto sucede es el momento para que el master se siente y escuche con atención, porque algo excitante e interesante para los jugadores está ocurriendo. Es muy importante dejar esta puerta abierta.
Es una herramienta importante y fácil de utilizar para los master que comienzan. Es una forma de ir aprendiendo cómo plantear y cerrar escenas de una forma orgánica, teniendo claro el propósito de cada una de ellas. Haciendo que los jugadores se sientan a gusto con las transiciones. Sabiendo que el material de cada escena sirve a un propósito definido y que todo lo que quieren dentro de la aventura acaba llegando en su momento. Plantear y cerrar escenas es una de las habilidades más importantes que desarrollan los jugadores de rol. De nuevo, Primetime Adventures se cita como uno de los juegos básicos para ejercitar y aprender esta habilidad.
En la mayor parte de las ocasiones las escenas terminan de forma natural. Una pista de cuando está ocurriendo es cuando los jugadores dejan de hablar como sus personajes y el master empieza a preguntar directamente a los jugadores que es lo que sus personajes van a hacer a continuación. No es necesario utilizar una frase especial en cada escena. Basta con prestar atención a lo que ocurre en la mesa e iniciar la transición de forma natural. Sin embargo, en algunas ocasiones esta frase puede ser muy apropiada para romper una dinámica de estancamiento.
"Cuéntame algo interesante que pasara en tu última partida". [6]
Una buena frase para romper el hielo con jugadores nuevos, en una convención o cuando se forma un nuevo grupo. Es una forma rápida de iniciar el diálogo y ver el tipo de juego al que cada uno está acostumbrado. El tipo de experiencia de juego qué le gusta. Qué es lo que le divierte a unos y otros. En definitiva hacer una prospección rápida sobre lo que cada jugador espera de los demás.
A veces, el último juego al que jugaste, aunque resultara interesante y satisfactorio, es precisamente el tipo de juego al que ahora no te apetece jugar. Puede que lo que quieras sea cambiar o probar juegos diferentes. También es una forma de hablar de ello y averiguar si esa es la situación, para no asumir una continuidad que puede no ser lo que los jugadores realmente quieren.
Estas buenas frases son herramientas para ayudar a la comunicación entre el master y los jugadores. Cada una de ellas está pensada para producir un efecto concreto, o para cubrir una necesidad que surge realmente durante el juego. Ayudan a centrar la situación y expectativas del grupo de jugadores al comienzo o durante el desarrollo del juego. Es una buena costumbre hablar de estas cuestiones dentro del grupo de forma natural y abierta. En el fondo la mayor parte son una manera explícita y simple de abordar detalles complejos relacionados con el contrato social.
[1] Jeff Lower, Judd Karlman, 30th Podcast (26:30). Sons of Kryos, Dic 2006
[2] Jeff Lower, Judd Karlman, 34th Podcast (32:15). Sons of Kryos, Ene 2007
[3] Jeff Lower, Judd Karlman, 35th Podcast (17:50). Sons of Kryos, Feb 2007
[4] Jeff Lower, Judd Karlman, 38th Podcast (28:00). Sons of Kryos, Mar 2007
[5] Jeff Lower, Judd Karlman, Storn Cook, 44th Podcast (43:45). Sons of Kryos, Jul 2007
[6] Jeff Lower, Judd Karlman, Storn Cook, 48th Podcast (2:45). Sons of Kryos, Sep 2007
Última modificación: 29 December 2008 14:02