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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Fortuna en el medio, Fortuna al final

Fortuna es uno de los tipos de mecánicas con los que se puede diseñar una regla de un sistema de juego (ver Drama, Fortuna, Karma). Cuando se diseña un sistema de resolución basado en Fortuna existen varias subcategorías basadas en el momento y forma en que los jugadores utilizan la fortuna con respecto a la resolución.

Podría decirse que es similar a la relación que se establece entre el orden temporal de los hechos de ficción y la resolución (ver IIEE). Pero esta clasificación no tiene nada que ver con la ficción. Expresa en que momento del acto de juego real (entre los jugadores) se utiliza el elemento de fortuna para la resolución.

Fortuna al final

En Fortuna-al-Final o "Fortune-at-the-end" (FatE), se emplea una técnica de resolución basada en fortuna después de describir por completo las acciones, localizaciones y posibles comunicaciones entre los personajes[1].

Esto significa que todas las contribuciones, tanto de jugadores como master, a las acciones de un personaje se formalizan antes de lanzar dados (o cualquier otro método alternativo de fortuna). El resultado de la fortuna indica si la acción, tal y como ha sido descrita, se consigue realizar o no.

Este es el tipo de resolución que se ha utilizado habitualmente en juegos tradicionales basados en resolución de tareas. Por ejemplo, en Ars Magica un personaje mago va a realizar un hechizo. El jugador describe el efecto que pretende y las habilidades mágicas que pretende aplicar, el master decide el nivel necesario y discute las habilidades si es necesario. El jugador describe como el personaje ejecuta el hechizo hablando en voz muy baja para no llamar la atención, de lo que se deduce un modificador de dificultad para la tirada. Cuando todo está descrito, se lanza el dado. El resultado modificado de la tirada, indicará el resultado del hechizo. A partir de ahí, sólo resta describir las consecuencias del mismo.

Lo relevante es que se establece exactamente lo que el personaje está intentando antes de la tirada. Todas las consideraciones necesarias son discutidas y la fortuna es el paso final del proceso[2].

Fortuna en el medio

Fortuna-en-el-Medio o "Fortune-in-the-middle" (FitM), es una técnica de resolución basada en fortuna antes de describir por completo las acciones, localizaciones y posibles comunicaciones entre los personajes. El resultado de la fortuna se emplea para establecer esos elementos de forma retroactiva. El resultado de la fortuna (dados, cartas, etc.) puede indicar de forma definitiva el éxito o fallo (por ejemplo en el juego Sorcerer) o podría ser potencialmente modificado o ajustado por otras mecánicas (por ejemplo en el juego HeroQuest/HeroWars)[1].

El jugador anuncia solamente la intención general de su personaje con respecto al conflicto, el objetivo que persigue con la realización de sus acciones. El elemento de fortuna se utiliza para determinar el éxito o el fracaso y sólo entonces, conociendo cuál va a ser el resultado, se describen las acciones que llevan al mismo. Esto permite ajustar las mismas al resultado.

Por ejemplo. Un jugador declara que su personaje (A) quiere empujar a otro (B) por encima de la barandilla del barco. Se hace la tirada correspondiente. Si es un éxito, ahora se describe como A se lanza sobre B y lo empuja. Pero dependiendo del resultado y o las circunstancias se podría determinar si alguien más lo ve, o si se produce una pequeña lucha entre los personajes, o si por el contrario se le arroja sin que el otro tenga tiempo de enterarse de quien lo ha hecho. En caso de fallo, se podría narrar que B se da cuenta de las intenciones de A y huye corriendo por la cubierta antes de que el intento de empujón se lleve a cabo, o por el contrario que se produce una lucha tras la que es A el que cae al agua, etc.

Más ejemplos de juegos que utilizan Fortuna-en-el-Medio: El sistema de magia de Castle Falkenstein, Dogs in the Vineyard, My Life with Master, Primetime Adventures, The Pool , etc.

Fortuna en el medio y mecanismos de posicionamiento

Estas mecánicas se pueden combinar fácilmente con otras reglas que permitan a los jugadores intentar modificar el resultado de la fortuna antes de que se aplique a la ficción (ver mecanismos de posicionamiento).

Por ejemplo, después de una tirada que indica fallo el jugador podría gastar un punto de un recurso que le permite minimizar el resultado negativo. Supongamos que al intentar empujar a B por encima de la borda la fortuna indica un fallo. Pero el jugador está dispuesto a gastar un punto de un cierto recurso (puntos de destino, tokens, etc.), para evitar que sea A el que caiga, o incluso para evitar que B se entere de sus intenciones. Puesto que la acción física de intentar empujar aún no se ha descrito en la ficción, se podría narrar que A advierte que B ha notado su presencia y en el último momento le saluda amigablemente como si no pasara nada, o que cuando va a empujarle aparece alguien paseando por cubierta y tiene que interrumpir su acción sin llegar a intentarla y sin comprometerse. Estas posibilidades no existirían con Fortuna-al-Final ya que la acción de empujar ya habría sido descrita en la ficción.

Vuelta atrás con mecanismos de fortuna al final

En realidad, con mecánicas de Fortuna-al-Final no es tan raro que los jugadores realicen de forma instintiva una "vueltas atrás" de la ficción a la vista del resultado de la fortuna. De esta forma se convierten fallos absurdos que pueden no tener mucho sentido en la ficción en circunstancias externas que evitan o complican la acción antes de que se produzca.

Sin embargo, estas son reglas añadidas por los jugadores al sistema que no siempre están claras y normalmente no se aplican de forma consistente. Usando Fortuna-en-el-Medio esto está claramente reglado y controlado, siendo la norma en vez de la excepción. Pero la diferencia más importante es que no es necesario gastar tiempo y esfuerzo en describir e imaginar acciones para luego reconstruir de otra forma lo que los jugadores ya han imaginado.

¿Existe fortuna al comienzo?

La Fortuna-al-Comienzo o Fortune-at-the-Beginning (FatB) es un asunto discutido y más complejo de definir que los anteriores casos[3].

Es fácil pensar que basta con lanzar unos dados antes del comienzo del conflicto, describir las acciones sabiendo el resultado y aplicar inmediatamente las consecuencias. Sin embargo, la diferencia entre en-el-medio, al-final, al-comienzo no se basa en cuando se obtiene el elemento de fortuna (cuando se lanzan los dados), sino en cuando se aplica con respecto a la descripción de acciones y la construcción de la ficción. En el caso anterior estaríamos hablando aún de Fortuna-en-el-Medio sólo que lanzando los dados antes de empezar el conflicto[4].

D. Vincent Baker propone unas definiciones más precisas de Fortuna-en-el-Medio y Fortuna-al-Final basadas en la capacidad de decisión de los jugadores sobre elementos relevantes del conflicto después de la fortuna.

Fortuna-al-Final: Decisiones -> Fortuna
Fortuna-en-el-Medio: Decisiones -> Fortuna -> Decisiones

Desde este punto de vista, la combinación Fortuna->Decisiones no es posible porque siempre se toma la decisión de crear una escena o crear un conflicto antes de aplicar cualquier método de resolución. Insiste en que lo que la gente suele llamar Fortuna-al-Comienzo tiene que ver con la posición de los mecanismos de resolución con respecto al IIEE.

Desde un punto de vista más relajado, los mecanismos de Fortuna-al-Comienzo implicarían que el resultado de la fortuna se obtiene y utiliza antes del conflicto. Por tanto, tienen que modificar, crear o restringir la situación o el planteamiento del conflicto. Esta es la visión sostenida por Ben Lehman y otros[3][4].

Un ejemplo de juego que declara utilizar Fortuna-al-Comienzo (con esa acepción) es Bacchanal de Paul Czege. En este juego hay una estructura de turnos. Al empezar el turno de un jugador este lanza los dados que tiene en una copa de vino. El resultado indica que dados hay que sacar o introducir para el próximo turno y el tipo de escena: quién está en la escena, qué tipo de conflicto se produce y una idea general de las consecuencias del mismo. Los jugadores rellenan los detalles y el significado de los mismos durante la narración.

Conclusión

Los mecanismo de Fortuna-al-Final son sencillos y muy directos. Los jugadores explican sus acciones, que son imaginadas inmediatamente por todos. Después, la fortuna determina el resultado de las mismas. Sólo es necesario narrar las consecuencias, pero las acciones no pueden ser modificadas a la vista del resultado.

Se puede decir que Fortuna-en-el-Medio convierte al resultado de la fortuna en un patrón que puede ser modificado por mecánicas o decisiones posteriores. Este patrón servirá para definir no sólo el resultado de las acciones, sino las acciones mismas que llevarán al resultado de la forma más coherente e interesante para la ficción[2].

La existencia de algo denominado Fortuna-al-Comienzo está en entredicho, ya que depende de la definición exacta que se utilice.

Referencias

Última modificación: 30 July 2008 20:27

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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