Los sistemas de recompensa son, junto con la resolución, pilares fundamentales del Sistema. Crean las interacciones básicas para hacer que la situación inicial evolucione hacia otras situaciones igualmente interesantes y que la transición y el resultado sean gratificantes para los jugadores.
El término sistema de recompensa se utiliza desde hace mucho tiempo con diversos significados más o menos relacionados. En el glosario provisional de The Forge se contemplan las siguientes definiciones[1]:
Gratificación personal y social derivada del acto de jugar a rol. Es una característica de la Agenda Creativa.
Cambios en el juego, normalmente asociados al personaje de un jugador. Es una característica del Sistema y los Personajes.
Como subconjunto de la definición anterior, la mejora de uno o más componentes de un personaje.
Típicamente el término se refiere a cómo la gratificación definida en el primer punto se genera a partir de los cambios expresados en el segundo punto.
En estas definiciones aparecen dos facetas fundamentales del concepto de sistema de recompensa. Una está relacionada con los mecanismos del sistema que hacen evolucionar a los personajes y por tanto la situación. La otra con cómo esos mecanismos favorecen que los jugadores consigan satisfacción por jugar.
En este documento vamos a dividir la discusión sobre los sistemas de recompensa en esas dos facetas. Existen términos más precisos que se utilizan de forma bastante consistente para referirse a ellas: Mecanismos de recompensa y Ciclo de recompensa.
Un mecanismo de recompensa es una regla o conjunto de reglas que producen un beneficio o penalización mecánica ante cierta situación de la ficción o interacción por parte de un jugador. Este beneficio o penalización afectan a las interacciones que el jugador intente producir en el futuro.
El beneficio o penalización puede ser puntual y afectar a una interacción inmediata o puede suponer un cambio más permanente. En general afectan a los recursos del jugador para interactuar o manipular la resolución o la narración. Pueden concretarse en formas muy variadas.
Bonificaciones inmediatas para un conflicto por una actividad narrativa del jugador. En Sorcerer se consiguen dados de bonificación por narración de detalles y representar el rol del personaje en cualquier conflicto.
Bonificaciones en un conflicto por la introducción deliberada de elementos de ficción relacionados con rasgos u otras habilidades del personaje. En Dogs in the Vineyard todo tipo de rasgos u objetos del personaje tienen asociados dados. Éstos se pueden utilizar como bonificación en un conflicto si el jugador introduce el uso de esos rasgos u objetos durante la descripción de sus acciones, en cualquier momento de la resolución.
Bonificaciones o penalizaciones en la resolución derivadas de participar en la ficción en conflictos relacionados con los objetivos o intereses declarados del personaje. En The Riddle of Steel los atributos espirituales representan creencias o aspiraciones del personaje escogidas (y modificadas) arbitrariamente por el jugador. Los valores de estos atributos se utilizan como bonificación en cualquier acción en la que los mismos estén involucrados positivamente. Pero también se utilizan como penalización si las acciones son opuestas a cualquiera de ellos. Además, son acumulables si varios atributos están involucrados y tienen un gran impacto en la resolución.
Puntos que se ganan por realizar en la ficción acciones contrarias a un rasgo del personaje. En Fate estos puntos pueden guardarse y utilizarse más adelante, a discreción del jugador, con diferentes efectos. Como tomar el control de la narración, mejorar las posibilidades en un conflicto, etc.
Obtención de puntos acumulativos para la mejora del personaje por consecución de un objetivo general del juego. El caso más típico son los puntos de experiencia en Dungeons & Dragons. El objetivo general del juego es enfrentarse a monstruos y otros retros. Cuando se consigue vencerlos se obtienen puntos de experiencia. Su acumulación redunda en la mejora de la eficacia del personaje al subir de nivel.
Obtención de puntos acumulativos para la mejora o cambio del personaje por consecución de objetivos personales del personaje. Por ejemplo, en La sombra del Ayer (The Shadow of Yesterday) se obtienen puntos de experiencia al participar en conflictos relacionados con las claves del personaje, o aproximarse a conseguir los objetivos asociados a las mismas. Esos puntos de experiencia se utilizan para mejorar el personaje comprando más habilidades, secretos o incluso claves.
Puntos de bonificación inmediatos otorgados arbitrariamente por otros jugadores por describir acciones arriesgadas o hacerlo de una forma interesante. Por ejemplo los dados de regalo (gift dice) en La Sombra del Ayer (The Shadow of Yesterday). Cualquier jugador puede dar uno de sus dados a otro jugador durante un conflicto si le gusta como lo está planteando, narrando, o si le interesa particularmente que consiga el éxito.
Puntos otorgados arbitrariamente por otros jugadores, que pueden almacenarse y utilizarse más adelante a discreción del que los recibe. Como los puntos de Fan Mail de Primetime Adventures. Estos puntos se los otorga cualquier jugador a otro cuando le parece que lo que este último narra es divertido, interesante o adecuado para el juego, según sus propios gustos estéticos. Esos puntos se pueden utilizar más tarde para mejorar la eficacia en un conflicto o para forzar la entrada del propio personaje en una escena en la que en principio no estaba.
Recompensar al jugador que gana un conflicto con tokens abstractos que se utilizan para tomar el control de la narración y añadir elementos relevantes a la ficción. En Universalis todo el reparto de autoridad narrativa se controla con ese tipo de tokens. Esos tokens también sirven para modificar los personajes, añadiéndoles o quitándoles atributos en cualquier momento.
En muchos juegos los mecanismos de recompensan están asociados a la mejora del personaje. Sin embargo, como se ve en los ejemplos, éste no es el único tipo de recompensa que existe. No es necesario que en todo juego de rol los personajes mejoren. Es típico es que cambien, no sólo en la ficción, sino mecánicamente, para reflejar el impacto de las nuevas situaciones.
Estos mecanismos generan una cierta tendencia en los jugadores a producir las interacciones que generan bonificaciones o beneficios y a evitar las que generan penalizaciones. Sin embargo, eso no quiere decir que, cuando resulta apropiado para la ficción, los jugadores no encuentren interesante realizar acciones que no sólo no producen bonificaciones sino que incluso pueden generar penalizaciones. La gratificación que se recibe al jugar no depende directamente de la activación de un mecanismo de recompensa de forma aislada.
El ciclo de recompensa de un juego es algo muy distinto a sus mecanismos de recompensa. Ron Edwards lo asocia a una unidad de juego completa[2], o más bien con lo que los jugadores experimentan como tal. D. Vincent Baker lo define como el ciclo más largo de repetición del juego[3].
Desde un punto de vista mecánico, en un juego correctamente diseñado, como el poker, los jugadores realizan un cierto tipo de acciones estipuladas en el mismo. Barajan, reparten cartas, apuestan, se sacan más cartas se vuelva a apostar, se muestran y comparan las jugadas. Al final de cada mano hay dinero que cambia de manos. Este ciclo se puede repetir muchas veces. Pero es gratificante en cada vuelta. El objetivo es arriesgar dinero e intentar ganar más. Cada vez que eso se produce se cierra un ciclo que es gratificante. En medio puede haber ciclos más cortos, como el de sacar más cartas y volver a apostar. Pero el que completa la gratificación es el ciclo más largo.
¿No es acaso jugar satisfactorio en sí mismo? En realidad, el ciclo de recompensa es lo que hace que jugar sea gratificante en sí mismo. Si se disfruta del juego es por que hay un sistema de recompensa. Exactamente en el mismo sentido que si se produce un acto de juego es porque hay un sistema en acción.
Los ciclos de recompensa incluyen, pero no están limitados a los ciclos mecánicos[4]. Para varios grupos jugando al mismo juego, el ciclo de recompensa puede ser diferente. Para unos puede ser el ciclo mecánico, cómo subir de nivel en D&D. Para otros conseguir el objetivo de la aventura. Para otros puede ser un ciclo dramático, es decir, terminar y cerrar una historia de sus personajes con un final bien definido. Incluso para otros puede tener que ver con la frecuencia en la que se dan palmaditas en la espalda y se congratulan por lo bien que hacen rol.
En definitiva, está relacionado con lo que los jugadores entienden, consideran o buscan como recompensas o refuerzos positivos. Para unos grupos estará basado en una agenda (creativa, social, estética o de cualquier tipo) común y coherente. En ese caso las expectativas respecto al tipo de recompensa que se espera y el que se obtiene coinciden. En otros grupos la agenda será incoherente. Habrá disparidad entre diferentes jugadores en cuanto a las expectativas y los tipos de recompensa que se proveen. Por ejemplo, en un mismo grupo un jugador puede estar preocupado fundamentalmente del reconocimiento por parte de otros jugadores de sus buenas actuaciones al hacer rol, otro de la coherencia de la historia de su personaje, otro de subir de nivel cuanto antes.
Así pues, el ciclo de recompensa está relacionado con la agenda común y predominante de un grupo. Por tanto, observar qué recompensan y cómo esos jugadores, detectar el ciclo de recompensa del grupo en juego, es la manera más sencilla de obtener una idea de cuál es su agenda predominante (ver el primer punto de las definiciones al comienzo del documento).
El diseño del sistema importa. Unos sistemas facilitan más el desarrollo de unas agendas u otras (ver por ejemplo Puntos básicos para entender GNS y el Big Model). En el fondo esto es así porque las mecánicas proponen un ciclo de recompensa de un tipo u otro. Si los jugadores utilizan el sistema tal y como se especifica en las reglas, se generará sistemáticamente el ciclo mecánico propuesto por el diseñador. Si por sus preferencias o intereses el tipo de gratificación al final de ese ciclo cumple con sus expectativas, obtendrán la satisfacción deseada y disfrutarán del juego.
Desde el punto de vista del diseñador es importante diseñar un sistema con un ciclo de recompensa adecuado a los objetivos del juego. Desde el punto de vista de los jugadores, disfrutarán más de un juego cuyo ciclo de recompensa propuesto es acorde a sus preferencias y gustos. Si no es así, lo normal es que modifiquen (consciente o inconscientemente) el sistema de juego para generar un ciclo de recompensa más coherente con sus gustos, consiguiendo un juego más gratificante.
Por supuesto, aparte de los ciclos de recompensa, existen más factores para el disfrute de un juego, cómo elementos de la ambientación, prioridades estéticas, preferencias acerca de las mecánicas, etc. (Ver también Agendas Creativas, Sociales y Técnicas).
Un sistema de recompensa se diseña con una combinación de mecánicas de resolución, mecanismos de recompensa puntuales y otros elementos asociados. En realidad, esa combinación es el sistema de juego completo. Cambios puntuales en mecánicas aquí y allá pueden alterar por completo el ciclo de recompensa.
Los personajes y el entorno deben generarse o definirse de forma que presenten una situación (descrita en ciertos términos mecánicos). Hay que proveer de reglas que a partir de la situación se vayan disparando, modificando la situación actual hasta generar otra definitiva u otra con las mismas características mecánicas que permita iniciar de nuevo el ciclo. Al final del mismo, se deben haber producido las recompensas deseadas para los objetivos del juego.
En Dungeons & Dragons el ciclo mecánico es fácil de identificar. Los personajes están preparados para combatir. La ambientación incluye lugares plagados de monstruos y tesoros protegidos por retos (con niveles asignados) así que es fácil generar escenarios adecuados (teniendo en cuenta el nivel de los personajes). Vencer a los monstruos y retos, conseguir los tesoros produce puntos de experiencia. Los puntos de experiencia llevan a subir de nivel. Al cambiar de nivel aumentan las capacidades de combate del personaje y por tanto los monstruos y retos a los que se puede enfrentar (nuevas situaciones). El ciclo se repite una y otra vez mientras el personaje mejora y mejora enfrentándose a situaciones cada vez más épicas.
Dogs in the Vineyard propone unos personajes mecánicamente preparados para interactuar con otros personajes con amplias garantías de éxito a cambio de un cierto riesgo de que el personaje sufra modificaciones. También tiene reglas para generar comunidades en crisis. Los personajes tienen autoridad moral para juzgar y ejecutar en aras de devolver la paz a la comunidad. Dada la situación (algo está mal en la comunidad), las mecánicas empujan unas a otras: Conflictos (stakes), lanzar los dados, apostarlos (raise & see), escalado del conflicto, consecuencias (fallout). Al final del conflicto se ha generado otra situación en la que aún hay algo que está mal o aparecen nuevos problemas. Así hasta la resolución de la crisis. En realidad el auténtico ciclo de recompensa está relacionado con las consecuencias (fallout) que hacen cambiar a los personajes (incluyendo específicamente el fallout que los jugadores añaden al final de cada aventura al reflexionar sobre los sucesos en una ciudad). El juego se repite cambiando a los personajes una y otra vez. El auténtico ciclo de recompensa está asociado a ese cambio. Es un ciclo basado en intereses narrativistas. El objetivo es ver como reaccionan y cambian los personajes al enfrentarse a las crisis y resolverlas.
Los sistemas de recompensa son una parte fundamental del diseño de un juego. Son los que hacen que jugar sea gratificante en sí mismo. El tipo de gratificación que buscan diferentes jugadores puede ser diferente, concepto que está asociado a la agenda creativa. El ciclo de recompensa es la unidad o ciclo de repetición más largo del juego. Es el que define el tipo de gratificación que se está transmitiendo entre los jugadores.
Un buen diseño debe proponer un ciclo de recompensa mecánico adecuado a los intereses del juego. Se crean construyendo un conjunto de reglas que definan situaciones (personajes y entorno), así como mecánicas de resolución y mecanismos puntuales de recompensa que hagan evolucionar esa situación inicial (personajes o entorno). El ciclo debe cerrarse con cambios o interacciones sociales claramente asociadas al tipo de satisfacción que desea producir el juego.
[1] Ron Edwards, The Provisional Glossary. Adept Press, 2004
[2] Ron Edwards, Re: [Question] Mode / CA and related. The Forge. Oct 2005
[3] D. Vincent Baker, Reward systems. anyway, Oct 2006
[4] Mike Holmes, Re: Reward Cycle II: Cycle Sans System . The Forge. Nov 2005
Última modificación: 27 August 2008 14:35