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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Sistemas de recompensa

Los sistemas de recompensa son, junto con la resolución, pilares fundamentales del Sistema. Crean las interacciones básicas para hacer que la situación inicial evolucione hacia otras situaciones igualmente interesantes y que la transición y el resultado sean gratificantes para los jugadores.

Definiciones

El término sistema de recompensa se utiliza desde hace mucho tiempo con diversos significados más o menos relacionados. En el glosario provisional de The Forge se contemplan las siguientes definiciones[1]:

En estas definiciones aparecen dos facetas fundamentales del concepto de sistema de recompensa. Una está relacionada con los mecanismos del sistema que hacen evolucionar a los personajes y por tanto la situación. La otra con cómo esos mecanismos favorecen que los jugadores consigan satisfacción por jugar.

En este documento vamos a dividir la discusión sobre los sistemas de recompensa en esas dos facetas. Existen términos más precisos que se utilizan de forma bastante consistente para referirse a ellas: Mecanismos de recompensa y Ciclo de recompensa.

Mecanismos de recompensa

Un mecanismo de recompensa es una regla o conjunto de reglas que producen un beneficio o penalización mecánica ante cierta situación de la ficción o interacción por parte de un jugador. Este beneficio o penalización afectan a las interacciones que el jugador intente producir en el futuro.

El beneficio o penalización puede ser puntual y afectar a una interacción inmediata o puede suponer un cambio más permanente. En general afectan a los recursos del jugador para interactuar o manipular la resolución o la narración. Pueden concretarse en formas muy variadas.

Ejemplos:

En muchos juegos los mecanismos de recompensan están asociados a la mejora del personaje. Sin embargo, como se ve en los ejemplos, éste no es el único tipo de recompensa que existe. No es necesario que en todo juego de rol los personajes mejoren. Es típico es que cambien, no sólo en la ficción, sino mecánicamente, para reflejar el impacto de las nuevas situaciones.

Estos mecanismos generan una cierta tendencia en los jugadores a producir las interacciones que generan bonificaciones o beneficios y a evitar las que generan penalizaciones. Sin embargo, eso no quiere decir que, cuando resulta apropiado para la ficción, los jugadores no encuentren interesante realizar acciones que no sólo no producen bonificaciones sino que incluso pueden generar penalizaciones. La gratificación que se recibe al jugar no depende directamente de la activación de un mecanismo de recompensa de forma aislada.

Ciclos de recompensa

El ciclo de recompensa de un juego es algo muy distinto a sus mecanismos de recompensa. Ron Edwards lo asocia a una unidad de juego completa[2], o más bien con lo que los jugadores experimentan como tal. D. Vincent Baker lo define como el ciclo más largo de repetición del juego[3].

Ciclos mecánicos

Desde un punto de vista mecánico, en un juego correctamente diseñado, como el poker, los jugadores realizan un cierto tipo de acciones estipuladas en el mismo. Barajan, reparten cartas, apuestan, se sacan más cartas se vuelva a apostar, se muestran y comparan las jugadas. Al final de cada mano hay dinero que cambia de manos. Este ciclo se puede repetir muchas veces. Pero es gratificante en cada vuelta. El objetivo es arriesgar dinero e intentar ganar más. Cada vez que eso se produce se cierra un ciclo que es gratificante. En medio puede haber ciclos más cortos, como el de sacar más cartas y volver a apostar. Pero el que completa la gratificación es el ciclo más largo.

¿No es acaso jugar satisfactorio en sí mismo? En realidad, el ciclo de recompensa es lo que hace que jugar sea gratificante en sí mismo. Si se disfruta del juego es por que hay un sistema de recompensa. Exactamente en el mismo sentido que si se produce un acto de juego es porque hay un sistema en acción.

Ciclos y agendas

Los ciclos de recompensa incluyen, pero no están limitados a los ciclos mecánicos[4]. Para varios grupos jugando al mismo juego, el ciclo de recompensa puede ser diferente. Para unos puede ser el ciclo mecánico, cómo subir de nivel en D&D. Para otros conseguir el objetivo de la aventura. Para otros puede ser un ciclo dramático, es decir, terminar y cerrar una historia de sus personajes con un final bien definido. Incluso para otros puede tener que ver con la frecuencia en la que se dan palmaditas en la espalda y se congratulan por lo bien que hacen rol.

En definitiva, está relacionado con lo que los jugadores entienden, consideran o buscan como recompensas o refuerzos positivos. Para unos grupos estará basado en una agenda (creativa, social, estética o de cualquier tipo) común y coherente. En ese caso las expectativas respecto al tipo de recompensa que se espera y el que se obtiene coinciden. En otros grupos la agenda será incoherente. Habrá disparidad entre diferentes jugadores en cuanto a las expectativas y los tipos de recompensa que se proveen. Por ejemplo, en un mismo grupo un jugador puede estar preocupado fundamentalmente del reconocimiento por parte de otros jugadores de sus buenas actuaciones al hacer rol, otro de la coherencia de la historia de su personaje, otro de subir de nivel cuanto antes.

Así pues, el ciclo de recompensa está relacionado con la agenda común y predominante de un grupo. Por tanto, observar qué recompensan y cómo esos jugadores, detectar el ciclo de recompensa del grupo en juego, es la manera más sencilla de obtener una idea de cuál es su agenda predominante (ver el primer punto de las definiciones al comienzo del documento).

Los ciclos y el sistema

El diseño del sistema importa. Unos sistemas facilitan más el desarrollo de unas agendas u otras (ver por ejemplo Puntos básicos para entender GNS y el Big Model). En el fondo esto es así porque las mecánicas proponen un ciclo de recompensa de un tipo u otro. Si los jugadores utilizan el sistema tal y como se especifica en las reglas, se generará sistemáticamente el ciclo mecánico propuesto por el diseñador. Si por sus preferencias o intereses el tipo de gratificación al final de ese ciclo cumple con sus expectativas, obtendrán la satisfacción deseada y disfrutarán del juego.

Desde el punto de vista del diseñador es importante diseñar un sistema con un ciclo de recompensa adecuado a los objetivos del juego. Desde el punto de vista de los jugadores, disfrutarán más de un juego cuyo ciclo de recompensa propuesto es acorde a sus preferencias y gustos. Si no es así, lo normal es que modifiquen (consciente o inconscientemente) el sistema de juego para generar un ciclo de recompensa más coherente con sus gustos, consiguiendo un juego más gratificante.

Por supuesto, aparte de los ciclos de recompensa, existen más factores para el disfrute de un juego, cómo elementos de la ambientación, prioridades estéticas, preferencias acerca de las mecánicas, etc. (Ver también Agendas Creativas, Sociales y Técnicas).

Diseñar un sistema de recompensa

Un sistema de recompensa se diseña con una combinación de mecánicas de resolución, mecanismos de recompensa puntuales y otros elementos asociados. En realidad, esa combinación es el sistema de juego completo. Cambios puntuales en mecánicas aquí y allá pueden alterar por completo el ciclo de recompensa.

Los personajes y el entorno deben generarse o definirse de forma que presenten una situación (descrita en ciertos términos mecánicos). Hay que proveer de reglas que a partir de la situación se vayan disparando, modificando la situación actual hasta generar otra definitiva u otra con las mismas características mecánicas que permita iniciar de nuevo el ciclo. Al final del mismo, se deben haber producido las recompensas deseadas para los objetivos del juego.

Ejemplos:

Conclusión

Los sistemas de recompensa son una parte fundamental del diseño de un juego. Son los que hacen que jugar sea gratificante en sí mismo. El tipo de gratificación que buscan diferentes jugadores puede ser diferente, concepto que está asociado a la agenda creativa. El ciclo de recompensa es la unidad o ciclo de repetición más largo del juego. Es el que define el tipo de gratificación que se está transmitiendo entre los jugadores.

Un buen diseño debe proponer un ciclo de recompensa mecánico adecuado a los intereses del juego. Se crean construyendo un conjunto de reglas que definan situaciones (personajes y entorno), así como mecánicas de resolución y mecanismos puntuales de recompensa que hagan evolucionar esa situación inicial (personajes o entorno). El ciclo debe cerrarse con cambios o interacciones sociales claramente asociadas al tipo de satisfacción que desea producir el juego.

Referencias

Última modificación: 27 August 2008 14:35

 

 

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Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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