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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

El sistema en ejecución ¿Cómo funciona un juego de rol?

Los conceptos fundamentales y dibujos de este documento están basados en una entrada del blog anyway de D. Vincent Baker (ver referencia al final del documento).

Elementos de interacción

Los juegos de rol funcionan creando Espacio Imaginado Compartido (EIC) a través de un Sistema que regula las interacciones entre los jugadores (ver El principio de lumpley). El sistema puede tener reglas que implican utilizar elementos físicos (dados, cartas, fichas de colores, etc.) y/o anotaciones en papel (descripciones, puntuaciones, etc.) Al conjunto de todos esos elementos físicos de apoyo o ayuda lo vamos a denominar Aparataje.

En el siguiente diagrama están representados de izquierda a derecha: (a) El Espacio Imaginado Compartido, el espacio de ficción que se imaginan los jugadores; (b) los Jugadores; (c) el Aparataje.

Diagrama 1

Interacciones asociadas a las reglas

Pueden existir reglas o mecanismos en el sistema que producen diferentes tipos de interacciones. Estos son unos ejemplos de las clases más obvias.

Regla sin aparataje: Algunas reglas no necesitan la consulta de ningún elemento de aparataje. Cuando se produce cierta situación o evento en el EIC (estímulo), la regla nos indica un cambio que los jugadores deben aplicar en respuesta al EIC (reacción). Por ejemplo: Si se lanza a un personaje secundario al vacío (desde un balcón, al interior de un volcán, desde un avión) este muere. No hace falta consultar nada. En el siguiente diagrama el estímulo está representado por la flecha roja (desde el EIC a los jugadores), y la reacción por la flecha verde (desde los jugadores al EIC).

Diagrama 2

Regla exclusivamente de aparataje: Otras reglas indican un uso del aparataje que puede modificar este (posiciones de fichas, valores de puntuaciones, etc.) Pero sin una representación directa en el EIC. Por ejemplo: Al final de la sesión sumar el resultado de lanzar un dado de cuatro caras al número de puntos de destino. En el siguiente diagrama la flecha azul (del aparataje a los jugadores) representa la información obtenida por el jugador al lanzar el dado, un número. La flecha verde (de los jugadores al aparataje) representa la modificación que el jugador hace a la puntuación correspondiente con la información obtenida. Estas acciones no tienen una representación directa en el EIC. No necesitan que nadie imagine nada.

Diagrama 3

Muchos juegos de tablero (damas, ajedrez, backgammon, etc.) funcionan de esta forma. No existen ciclos de interacción con un Espacio Imaginado Compartido. Las interacciones de los jugadores son siempre con elementos físicos (dados, fichas, figuras, contadores, cartas, etc.) Las reglas hacen que sea divertido jugar sin necesidad de un espacio imaginario. Un jugador podría imaginar por su cuenta acciones o eventos relacionados con lo que ocurre en el aparataje, pero en principio no es parte del juego y desde luego lo que uno imagine no afectará al juego.

Regla de reacción con uso de aparataje: La mayor parte de las reglas se activan como reacción a eventos o hechos que ocurren en el EIC. Muchas implican el uso de aparataje para obtener información que será relevante posteriormente, en general para ser utilizado en otras reglas. Por ejemplo: Si el personaje está en terreno más elevado que el contrincante, hace la tirada de ataque con +2. En el siguiente diagrama hay una flecha que sale del EIC, atraviesa a los jugadores y llega al aparataje. Representa la reacción a la situación o evento del EIC. Atraviesa a los jugadores porque ellos son los que tienen el control. Son los que detectan la situación y deciden aplicar la regla de forma que afecte al aparataje. La otra flecha (del aparataje de los jugadores) indica la información que obtienen los jugadores al utilizar el aparataje aplicando la regla.

Diagrama 4

Regla de acción generada desde el aparataje: Algunas reglas parten del aparataje para generar una información que prescribe sucesos o cambios en el EIC. Por ejemplo: Cuándo la tirada de daño es superior a la Resistencia del personaje, este cae inconsciente.. En el siguiente diagrama hay una flecha que parte de los jugadores hacia el aparataje. Indica la activación por parte de estos de la regla y el uso del aparataje para obtener un resultado. La segunda flecha (del aparataje al EIC a través de los jugadores) indica como estos utilizan ese resultado para alterar el EIC. En el ejemplo para narrar como el personaje cae inconsciente y lo que sucede a raíz de eso.

Diagrama 5

Reglas complejas: Cuanto más compleja es la regla más interacciones se producen en una u otra dirección. Por ejemplo: Para cazar y detener a un sospechoso que huye el jugador debe tirar un dado, sumar la puntuación de "Persecución" de su personaje y restar la puntuación de "Delincuente" del sospechoso. Si el resultado es mayor que cero el sospechoso pierde todos los puntos de "Carisma" acumulados y es arrestado. En caso contrario consigue escapar y se suma un punto de "Carisma" . En el diagrama las flechas están numeradas según el orden en que se producen las interacciones. La primera indica la interacción que se produce cuando un jugador declara que va a cazar y detener a un sospechoso que huye. Eso activa la regla. La segunda, representa como la activación de la regla genera que los jugadores accedan al aparataje para lanzar el dado, hacer los cálculos y obtener un resultado. La tercera indica como los jugadores interpretan el resultado producido por el aparataje para narrar en el EIC las consecuencias de la acción. La cuarta interacción se puede producir en realidad antes o después de la narración. Representa cómo los jugadores actualizan las puntuaciones de Carisma, actuando sobre el aparataje.

Diagrama 6

El juego en funcionamiento

El juego en funcionamiento es la aplicación de una sucesión de combinaciones de reglas del sistema. Las declaraciones de los jugadores y sus reacciones a los eventos y situaciones que se producen en el EIC marcará las diferentes combinaciones que se van utilizando. Cada sistema gestiona las interacciones de una forma distinta. La frecuencia con la que se utilizan unos u otros tipos de interacciones dependerá de los tipos de reglas y combinaciones que propone el sistema.

Diagrama 7

Los jugadores determinan el sistema que utilizan y por tanto los tipos de interacciones que generan y el estilo de juego. Por ejemplo, en ciertos grupos se substituyen las reglas que utilizan más aparataje por mecánicas de negociación entre los jugadores. Por tanto, las interacciones con el aparataje se producirán más esporádicamente y las interacciones directas con el EIC serán mucho más frecuentes.. El siguiente diagrama refleja con diferentes anchos la frecuencia de aparición de los distintos tipos de interacción en un grupo que usa un estilo de juego freeform.

Diagrama 8

Las técnicas de resolución (DFK) y las interacciones

Se pueden estudiar los tipos de mecánicas desde el punto de vista de las interacciones que provocan. Esta información puede ser utilizada durante el diseño de un sistema para identificar las técnicas más adecuadas para conseguir organizar las interacciones de la forma deseada. Por ejemplo, vamos a identificar que tipos de interacciones están asociadas a las tres clases de mecánicas de resolución: Drama, Fortuna, Karma.

Mecánicas basadas en Drama: Están basadas en utilizar declaraciones de los jugadores que afectan al EIC como sistema de resolución. Por tanto no utilizan aparataje. Sus interacciones suelen crear ciclos de respuestas o reacciones entre los jugadores y el EIC.

Por ejemplo, una posible regla basada en Drama puede ser: Si un jugador declara que utiliza la acción de su personaje para atacar a una criatura menor o personaje extra sin relevancia para la historia, el objetivo del ataque es eliminado sin más, en los términos propuestos por el jugador. Si el jugador dice que su personaje lanza su espada contra el cuello de uno de los treinta trasgos que guardan la puerta de la cámara del malvado hechicero, el resultado en el EIC será que la cabeza del trasgo se separará de su cuerpo. En esta regla no se consulta ningún tipo de aparataje.

Diagrama 9

Mecánicas basadas en Fortuna y Karma: Sí utilizan aparataje. La diferencia es el tipo del mismo. En fortuna se utilizan elementos generadores de azar, en Karma sólo puntuaciones o descripciones asociadas al personaje, normalmente apuntadas en una hoja. Por tanto sus tipos de interacciones son similares entre ellas y más complejas que las de drama.

Un ejemplo de posible regla basada exclusivamente en Fortuna: Cuando un personaje intenta acercarse sigilosamente a otro para atacarle por sorpresa el jugador tirará un dado; si el resultado es par podrá hacer un ataque a su enemigo sin que este pueda contestarle. Esta regla se dispara cuando se produce cierta situación en el EIC. Dependiendo de un único elemento de azar (el resultado de un dado) el resultado en el EIC es diferente. En este ejemplo sólo se han utilizado las interacciones correspondientes a las flechas superior e inferior (las que van del EIC al aparataje y viceversa, atravesando los jugadores). Si además la regla añadiera: Y el atacante tiene una bonificación de +2 para el ataque, entonces se estarían utilizando también las interacciones directas entre los jugadores y el aparataje, ya que esa información no tiene una representación directa en el EIC pero es utilizada para manipularlo (bonificación en otra tirada de dado).

Diagrama 10

Un ejemplo similar basado exclusivamente en Karma: Cuando un personaje intenta acercarse sigilosamente a otro para atacarle por sorpresa, si el personaje tiene en su pila de Sigilo tres o más fichas (contadores), podrá hacer un ataque a su enemigo sin que este pueda contestarle. Es este caso se consulta el aparataje, pero no hay elemento de azar. De nuevo en este ejemplo sólo se han utilizado las interacciones correspondientes a las flechas superior e inferior. Si además la regla añadiera: Y el atacante tiene que retirar una ficha de su pila de Sigilo, entonces se estarían utilizando también las interacciones entre los jugadores y el aparataje.

Es importante recordar que un sistema puede mezclar reglas de resolución con diferentes técnicas para producir el tipo de interacciones deseado.

Conclusión

Los juegos de rol funcionan aplicando combinaciones de reglas que producen ciclos de interacción entre los jugadores, el Espacio Imaginario Compartido y posiblemente otros elementos de apoyo o aparataje. El sistema es el conjunto de reglas que se utilizan en cada momento. El diseño de un sistema implica organizar esas interacciones de una forma funcional, incluyendo las reglas y técnicas necesarias para generar el tipo de juego deseado.

Referencias

Última modificación: 07 July 2008 11:04

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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