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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

El principio de lumpley II (Sistema vs. Reglas)

Este documento discute algunas implicaciones de la definición de Sistema introducida por el principio de lumpley. Se centra en la relación entre las reglas de un juego y el sistema que utiliza un grupo de jugadores. Los conceptos fundamentales y los dibujos están basados en una entrada del blog anyway de D. Vincent Baker (ver referencia al final del documento).

Solapamiento entre sistema y el texto del juego

Según el principio de lumpley, el Sistema es lo que realmente hace un grupo de jugadores para llegar a acuerdos sobre lo que pasa en la ficción. Las mecánicas (reglas) que se encuentran en el manual del juego es el punto de partida. Sin embargo, cada grupo de jugadores escoge (a veces tácitamente, sin verbalización o premeditación) ignorar algunas reglas del texto y añadir otros procedimientos para substituirlas o para resolver situaciones que no están contempladas en el libro. Este proceso se desarrolla durante todo el tiempo que el grupo juega a ese juego. A veces es más rápido y más intencionado, a veces más lento e inconsciente.

Alto grado de acoplamiento

En muchas ocasiones el grupo utiliza la mayor parte de las reglas, ignorando sólo algunas (puntual o sistemáticamente). En esos casos lo normal es que el grupo sólo añada algunos procedimientos propios para adaptar el sistema a su forma de juego y su idiosincrasia.

Por ejemplo, jugando a Dungeons & Dragons (clásico) un grupo puede decidir utilizar un sistema de generación de personajes en el que los jugadores pueden lanzar 4d6 y quedarse con los mejores 3 resultados para generar la puntuación de cada atributo. En las reglas originales no se comtemplaba esa posibilidad. El grupo está ignorando la regla del libro en favor de otra no escrita pero consensuada. Si siguen utilizando el resto de reglas del manual, el acoplamiento entre su sistema y el juego original es grande, aunque el impacto del cambio en los potenciales personajes va a ser notable.

En el siguiente diagrama se representa ese alto grado de acoplamiento entre sistema y reglas escritas en el texto del juego.

Diagrama 1

Si el grupo disfruta utilizando un sistema con un alto grado de acoplamiento esto indica que el juego cumple con sus expectativas. No es necesario un especial esfuerzo de adaptación por su parte para utilizarlo satisfactoriamente.

Acoplamiento completo

Se podría producir el hipotético caso de que los jugadores se restringieran al juego tal y como está descrito en el manual. Utilizando sólo las mecánicas y reglas descritas en el texto del juego, sin ignorar ninguna parte ni añadir nada, como se representa en el siguiente diagrama.

Diagrama 2

Este es el caso ideal en un juego de tablero. Sin embargo, no está claro que ese sea el ideal (o siquiera posible) en un juego de rol. La ficción que se produce en el Espacio Imaginado Compartido tiene una variedad de tal magnitud que el juicio de los jugadores es fundamental para decidir como se relacionan las situaciones con las mecánicas. Estas decisiones son en si mismas parte del sistema. Además, las dinámicas particulares de cada grupo tienden a expresarse en ciertos procedimientos que se generan de forma espontánea alrededor y a través del juego.

Bajo grado de acoplamiento

Se produce en casos en el que se están ignorando muchas reglas o material del texto del juego en favor de procedimientos generados por el propio grupo. En el diagrama se muestra una representación de esta situación.

Esto puede pasar fácilmente en juegos genéricos (como GURPS o Fudge), donde el grupo escoge subsistemas de reglas y los adapta a sus necesidades añadiendo alrededor sus propios procedimientos para construir un sistema completo e integrado. En general se ignora una gran cantidad de material del libro. En muchos grupos esta tendencia también se produce con juegos no genéricos, de forma que hacen profundas adaptaciones a las reglas, según su gusto, independientemente del tipo de juego.

Diagrama 3

No todos los grupos de jugadores siguen este patrón. También hay grupos que juegan siguiendo lo más estrictamente posible las reglas del libro. Pero en general el grado de desacoplamiento varía mucho con el juego. Cada grupo de jugadores responde de manera diferente a cada juego, dependiendo de sus condicionantes sociales, estéticos, creativos y circunstanciales.

Por ejemplo, un grupo puede seguir casi al pie de la letra las reglas de Vampiro porque le gustan las premisas del juego y sus mecánicas. Dos semanas después pueden estar jugando a Ars Magica, utilizando sus mecánicas para la magia pero ignorando una parte importante de las reglas del manual porque en sus historias sobre magos los combates físicos han acabado siendo irrelevantes (de producirse los resuelven con una sola tirada) y porque prefieren resolver ciertos tipos de conflictos (los sociales, por ejemplo) por consenso y sentido común.

Juego free-form

Un caso extremo aparece cuando los jugadores comienzan utilizando un juego pero acaban ignorando completamente las reglas de éste. Aunque puede que sigan utilizando el aparataje propio del juego original (p.e. hojas de personaje). En muchos casos el nuevo sistema es desarrollado instintivamente por los jugadores según sus criterios estéticos y creativos, probablemente sin llegar a tener reglas escritas.

El siguiente diagrama representa un caso típico de juego free-form generado a partir de un juego cuyas reglas no se utilizan. Por ejemplo, un grupo decide jugar a El Señor de los Anillos pero termina no utilizando las reglas del mismo, sólo la ambientación, las ideas y el concepto de los personajes. Los métodos de resolución que utilizan son todos propios, aceptados por el grupo tácitamente o de común acuerdo.

Diagrama 4

¿A qué llamamos Reglas?

En muchos casos los jugadores resuelven situaciones que se producen en la ficción con negociaciones rápidas basadas en criterios muy circunstanciales. El resultado de esas negociaciones está marcado en general por los intereses creativos, estéticos y sociales del grupo.

Por ejemplo, jugando a La Llamada de Cthulu un investigador decide buscar en el periódico local noticias sobre la muerte de algún joven en la localidad. En teoría, si la tirada de habilidad falla no se localiza ninguna información útil. Sin embargo, el master decide que la información es fácil de encontrar y que es demasiado importante. Si la tirada falla revelará sólo la información fundamental, dejando en la oscuridad otros detalles que hubieran podido prevenirles de un posible peligro asociado. Los jugadores asienten considerando que para este caso es una buena decisión y el juego prosigue.

Este tipo de decisiones ad-hoc, o tomadas sobre la marcha para una situación específica, pueden sistematizarse (muchas veces sin que los jugadores sean conscientes de ello) hasta convertirse en un mecanismo recurrente y de uso comúnmente aceptado por el grupo. En ese caso, aunque no estén en el manual del juego, son reglas de aplicación sistemática para ese grupo. Por tanto se distingue:

Diagrama 5

Alternativamente, Troy Costisick utiliza en su blog (Socratic Design) el término Reglas para referirse al conjunto completo de reglas del texto del juego, se utilicen o no. Define el término Procedimientos como reglas caseras añadidas por el grupo y otras actividades que los jugadores utilizan para decidir lo que ocurre en la ficción (decisiones sistematizadas y ad-hoc).

Existe otro factor importante a tener en cuenta. En unos grupos la cantidad de decisiones sistematizadas es mucho mayor que el de decisiones ad-hoc. Estos grupos juegan con sistemas muy reglados, cuyas mecánicas son recurrentes, dejando poco espacio a las decisiones más subjetivas o improvisadas en cuanto a la resolución. En otros grupos, en cambio, la mayor parte de las decisiones son ad-hoc, sistematizándose sólo algunos procedimientos generales. En este caso el tipo de juego es mucho más libre (free-form), estando más guiado por negociaciones circunstanciales y el sentido común de los jugadores que por reglas.

Diagrama 6

Diseño de sistemas y reglas

Desde el punto de vista del diseñador de un juego un objetivo importante es conseguir el mayor grado de satisfacción posible para los jugadores del mismo. La situación ideal sería desarrollar un juego donde la mayoría de jugadores obtuvieran más satisfacción utilizando las reglas del mismo que ignorándolas o añadiendo muchas otras por su cuenta. La efectividad del trabajo realizado sería mayor para el diseñador y la mayoría de los jugadores necesitarían menos esfuerzo de adaptación para conseguir una experiencia de juego satisfactoria.

Diagrama 7
Objetivo de diseño: Jugadores más satisfechos con un acoplamiento mayor

Incluso en los casos en los que el objetivo que se pretende es dotar a los jugadores de una herramienta adaptable para que ellos construyan el sistema más apropiado para el tipo de juego que desean, esa herramienta es más eficiente cuanto más rápido y sencillo es para los jugadores generar su propio sistema a partir de ella y cuanto menos ajustes son necesarios. Lo ideal sería suministrar la herramienta junto con las instrucciones de cómo utilizarla para generar el tipo de juego que los jugadores desean.

Conclusión

El sistema que un grupo de jugadores de rol utiliza para determinar lo que ocurre en la ficción está formado por: (1) una parte de las reglas del juego original; (2) reglas consensuadas formal o tácitamente, añadidas por el grupo; y (3) las decisiones de negociación que toman los jugadores sobre la marcha durante el juego. El solapamiento entre el sistema y las reglas del juego es muy variable. Cada grupo adapta de forma instintiva las reglas de un manual para generar la forma de juego que cumple con sus criterios estéticos, creativos y sociales en ese momento.

En general, se valoran positivamente los diseños que permite obtener una experiencia de juego claramente definida aplicando directamente sus reglas, o con un mínimo esfuerzo de adaptación del sistema.

Referencias

Última modificación: 15 July 2008 00:32

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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