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El Rincón de Arturo

Juegos de Rol (Role-Playing Games)

Teorías sobre los juegos de rol (¿Por qué y para qué?)

Significado y utilidad de las teorías

Una teoría propone un modelo de cómo funciona algo. Sirve para interpretar las causas que producen ciertos efectos, así como para predecir el resultado ante ciertas nuevas combinaciones de las variables de entrada del modelo.

Las teorías, una vez verificadas suficientemente, se utilizan para desarrollar mecanismos y técnicas que permitan controlar, mejorar o inhibir partes del proceso o fenómeno al que se refieren.

En el caso de los juegos de rol, una teoría es un modelo de como funciona o se producen los fenómenos asociados al juego. Intenta identificar los elementos de los que se compone la experiencia de juego y como se interrelacionan. Determinar qué relaciones entre los jugadores producen qué efectos, y como estos derivan en experiencias lúdicas. Una buena teoría debería ser capaz de explicar porque en determinadas circunstancias se produce un juego satisfactorio, y porque en otras no.

En algunos casos el desarrollo de teorías sobre los juegos de rol ha sido un esfuerzo académico. Sin más intención que explicar el fenómeno. Sin embargo, la mayor parte del esfuerzo relacionado con los desarrollos teóricos está asociado con el diseño de juegos. Si se dispone de una teoría/modelo acertado, se pueden derivar herramientas y técnicas para conseguir producir el tipo de juego que uno desee, de una forma más rápida, segura, simple y acertada que por mera intuición. Los diseñadores han estado siempre interesados en estos desarrollos teóricos, buscando explicaciones que les ayuden a hacer desarrollos nuevos y afinados para producir experiencias lúdicas más focalizadas y satisfactorias. Por tanto, muchas teorías han sido desarrolladas por y para el diseño de juegos de rol.

Algunas teorías

Los intentos de desarrollar teorías sobre los juegos de rol se remontan a los primeros grupos de discusión seria sobre el funcionamientos de los mismos. Tanto en listas de correo como en grupos de news de mediados de los 90 ya se habla de elementos teóricos y teoría de juegos de rol. El grupo de news rec.game.frp.advocacy fue uno de los más activos en el desarrollo de terminología y en sentar las bases de futuras teorías de rol.

Una discusión actualizada sobre los diferentes tipos de teorías y sus elementos se puede encontrar en el foro Story-Games, con el título Structures in Role-Playing Theory: The Hits[1].

Repasaremos brevemente algo de la historia de algunas teorías, fijándonos en los conceptos que introdujeron. Aquí no vamos a discutir los detalles de esos conceptos. Aunque las teorías pueden parecer complejas y oscuras, la mayor parte de las ideas en que se fundamentan son bastante obvias para cualquiera que tenga una buena experiencia de juego con distintos grupos y estilos. Existen técnicas e ideas derivadas de ellas que se pueden explicar, entender y usar fácilmente.

The Threefold Model

Se originó en rec.game.frp.advocacy, sobre el año 1997, a raíz de discusiones sobre los diferentes estilos de juego, y sobre cuál era mejor. Se puede consultar en sus formas originales en el sitio web de J.H.Kim[2].

Este modelo sencillamente describe tres tipos de intereses u objetivos que un jugador puede tener cuando toma decisiones o interactúa a través del sistema de resolución un juego de rol (Drama, Game, Simulation). Esto deriva en tres estilos diferentes de juego.

La idea fundamental del modelo es presentar la idea de que diferentes jugadores pueden tener diferentes intereses sobre la experiencia que quieren obtener del juego. Cada estilo se asocia a un tipo de objetivos diferentes. Por tanto no hay unas maneras o estilos mejores que otros. Sencillamente hay objetivos diferentes, maneras diferentes de obtener satisfacción jugando a un juego de rol.

Si en un grupo hay jugadores con diferentes intereses u objetivos, se generaran diferentes estilos de juego y seguramente problemas durante el desarrollo. Ya que cada uno estará intentando imponer sus objetivos y su forma divertirse, posiblemente de manera inconsciente, sobre los demás.

The Big Model

Inspirado por el Three Fold Model, Ron Edwards creó una variante, también basada en tres tipos de objetivos o intereses creativos, pero radicalmente distinta en algunos aspectos. Esta variante formó parte de un conjunto heterogéneo de conceptos teóricos agrupado bajo el nombre de Teoría GNS. Más adelante, el mismo Ron Edwards reescribió el modelo GNS dentro de una nueva teoría más unificada denominada The Big Model.

El Big Model propone una visión jerárquica de los elementos que gobiernan el proceso creativo (contrato social, exploración, técnicas y detalles) y como los intereses creativos (agenda creativa) de los jugadores afectan a esos niveles. Los intereses y prioridades creativas (Agenda Creativa) de un grupo de jugadores, clasificadas mediante el modelo GNS (Gamist,Narrativist,Simulationist) determinan la manera específica de jugar a rol de un grupo.

El Big Model es interesante en el sentido de que reconoce que todo acto de jugar a rol es parte de un entramado social, de como los jugadores se relacionan como personas. Aporta estructuras claras y definidas para clasificar los elementos y componentes y como se relacionan. Permite al diseñador focalizar sus intenciones en el tipo de juego y experiencia que desea producir.

El Big Model es una teoría controvertida, criticada y de la que se ha hablado mucho en foros y blogs especializados (no siempre con acierto). La información de referencia sobre GNS y el Big Model se puede consultar en los archivos de The Forge[3]. Sin embargo el mismo Edwards reconoce que estos artículos están algo anticuados y que el verdadero Big Model está descrito en las discusiones de los foros de The Forge (ver El Big Model explicado).

The Process Model

El Process Model of Roleplaying se presentó en un artículo académico en el año 2005. El artículo, presentación y FAQ se pueden consultar en la página web de uno de los autores[4].

Este modelo, aunque hereda mucha de la teoría GNS, propone una visión orientada principalmente a los procesos simultáneos que generan la experiencia de juego y como interactúan entre ellos a través de los jugadores. Es un modelo diferente en el sentido de que se fija menos en los objetos o elementos estáticos y más en la parte dinámica. Intenta explicar como unas situaciones se generan a partir de las anteriores.

Es interesante porque contempla y describe la generación de situaciones donde se producen efectos no descritos correctamente por otras teorías, como por ejemplo el inmersionismo (la capacidad de sumergirse en la ficción hasta el punto de vivirla como propia). Por eso es un modelo más apropiado para describir o desarrollar experiencias de juego de las Escuelas Nórdicas, especialmente las más orientadas al juego Free-Form y a la experiencia de inmersión.

Conclusión

La discusión de teorías es un proceso académico e interesante en si mismo para algunos. Dentro del mundo de los juegos de rol, se ha acusado muchas veces a los intentos de teorizar de alejarse de la realidad del juego, de intentar totalizarlo en máximas sencillas, de clasificarlo hasta donde no es posible, de complicar las cosas y de exaltar unos estilos de juego en detrimento de otros.

Sin embargo, las teorías pueden verse desde un punto de vista utilitario. Sirven para entender mejor como se producen ciertas situaciones en el juego. Por tanto, pueden indicar cómo se puede diseñar un juego para favorecer la producción de cierto tipo de situaciones, evitando los lapsos y transiciones poco interesantes, generando juegos intensos y focalizados.

Aún así, todo esto es la teoría. Aplicarla es cosa de cada diseñador.

Referencias

Última modificación: 12 June 2008 11:47

 

 

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© 2008-2009, Arturo González-Escribano       arturo[at]infor.uva.es
Última modificación: « 23 April 2016 03:37 »
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